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<일본시장조사보고서> 2017 스마트폰 게임의 시장동향과 장래성 분석(일본어판)
자료코드 C58124200 / A4 198p / 2017.03.17 / 정가: 120,000엔
서적: 120,000 / PDF: 120,000엔 / 서적PDF 세트: 150,000


소셜 게임의 등장에 의해 급속히 확대되어 온 모바일 온라인 게임 시장은 메인 디바이스가 피처폰으로부터 스마트폰으로 이행한 것에 따라 네이티브 애플리케이션 게임(스마트폰 게임)이 주류가 되고 있다. 해당 시장에서는 일부 대히트 콘텐츠를 가지고 있는 사업자 이외에도, 기존의 IP를 활용한 게임을 주체로서 시장을 견인하는 컨슈머계 사업자의 활약도 두드러진다. 한편 지금까지 소셜 게임을 중심으로 개발해 시장의 여명기를 지탱해 온 Web계 사업자도 스마트폰 게임으로의 이행을 추진하여 서서히 고기능·고정밀 게임 개발로 이행하고 있다. 때문에 게임기능 및 디자인 등이 보다 고도로 발달하는 한편, 개발비용 및 마케팅 코스트 등이 상승해 수익성이 높은 타이틀과 낮은 타이틀의 격차가 확대되는 등, 경쟁은 보다 더욱 치열해지는 양상을 보이고 있다.
본 조사 리포트는 스마트폰 게임의 트렌드 및 참여기업의 동향에 대해서 시장의 현상과 향후 전망 등을 분석하는 마케팅 리포트로서 기획했다.

◆조사개요
조사방법:직접 면담취재 및 전화 등을 이용한 청취조사를 병용. 유가증권 보고서 등 공개 데이터도 인용. 일부 불명확한 기업 또는 항목에 대해서는 야노경제연구소의 추계치도 포함하고 있다.

◆자료 포인트
•과점화가 진행되어 양극화되는 비즈니스 모델과 업계 세력도! 닌텐도 참가에 의한 향후 시장에 대한 영향은? 스마트폰용 게임 시장의 최신 동향을 철저 연구
•주요 사업자의 동향, 사업 전략, 새로운 대응 등 주목을 끄는 주요 사업자의 조사개표도 일괄 게재

◆리서치 내용

■게재 내용

본 리포트의 포인트

Ⅰ. 스마트폰 게임의 시장동향

1. 스마트폰 게임 시장 총론
   (1) 스마트폰 게임 시장의 동향/시장규모 추이
     시장이 성숙되어 정체기를 맞이한다
   (2) 스마트폰 게임 시장의 변화와 그 요인
     디바이스의 변화에 의한 시장의 변천
   (3) 유력 사업자의 동향
     유력 사업자의 지금까지의 동향
     플랫폼 사업자도 비즈니스 모델을 전환, 스마트폰용 개발을 주축으로
     기업의 양극화가 진행되어 더욱 과점화가 현저
   (4) 스마트폰 게임의 장래성
     분기점을 맞이한 스마트폰 게임 시장
     일본 시장은 한계점 도달, 향후는 대형 메이커를 중심으로 시장을 견인
     확대가 기대되는 해외시장
2. 스마트폰 게임의 비즈니스 모델
   (1) 스마트폰 게임의 개발 동향
     게임 개발의 흐름과 개발 체제
     개발 기간, 개발비
     개발의 방향성과 과제
   (2) 스마트폰 게임의 수익구조
     수익구조
     과금 시스템
     유통구조
     프로모션
3. 스마트폰용 게임을 둘러싼 시장 환경
   스마트폰으로의 이행은 거의 완료되었지만 재구입 수요로 3년만에 플러스 성장
   계속 증가하는 휴대전화·인터넷 관련의 소비지출
4. 스마트폰 게임 시장의 최신 동향
   성장률은 둔화, 「포켓몬 GO」의 대히트도 일본 시장에 대한 영향은 한정적
   미디어 활용, 광고효과 등을 노리는 참여기업은 계속 증가
   몬스터, 퍼즐앤드래곤은 피크아웃이지만 여전히 높은 인기를 유지
   캐주얼한 LINE 게임도 인기를 획득
   게임 단말에서도 급속히 진행된 스마트폰 이행
   계속해서 여성층도 개척, 확대되는 유저층
   대형 IP를 적극적으로 시장에 투입, 게임 메이커도 주축을 스마트폰에
   논 IP게임도 다수 출시되었지만 폭발적 히트는 계속되지 않아
   닌텐도가 본격적으로 참여 개시, 계속적인 타이틀 제공을 목표
   사라지지 않은 어카운트 부정 매매, 문제는 남아 있다
   해외 전개는 주목, 수익에 공헌하는 타이틀도

Ⅱ. 스마트폰 게임 주요 기업 조사개표

1. 주요 기업 상세개표
enish, gumi, KLab, 에이팀, 알트플러스, CAPCOM, GungHo Online Entertainment, GREE, 크루즈, 케이브, Koei Tecmo Games, 코나미디지털엔터테인먼트, COLOPL, 사이버에이전트, 스퀘어에닉스, 세가게임스, D·N·A,   Drecom, 반다이남코엔터테인먼트, Voltage, MARVELOUS, mixi, 모바일팩토리, 닌텐도, 카약

2. 기업개표
Cygames, gloops, HappyElements, NHNPlayArt, Akatsuki, Asobism, ACQUIRE, ADWAYS, Alim, Electronic Arts, 게임온, CYBIRD, Sumzap, 뱅크오브이노베이션, Bushiroad, FuRyu, BLUEPRINT, 헤드록, PONOS, Geisha Tokyo Entertainment
  
http://blog.naver.com/yanokorea/220964265501
120,000엔
2017-03-17
198
NO
이미지
컨텐츠
발행일
페이지수
1 2018년판 완구산업백서 (C59119700)
120,000엔
2017-12-28 628
2 2017 파칭코 산업 백서(C59119400)
115,000엔
2017-12-15 754
3 2017 쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저 연구 (C59113400)
120,000엔
2017-10-31 730
4 2017 아웃도어 비즈니스(C59112500)
150,000엔
2017-09-25 339
5 2017년판 파칭코관련 메이커의 동향과 시장 점유율(C59109700)
115,000엔
2017-08-25 365
6 2017년판 골프산업 백서(C59109600)
145,000엔
2017-08-10 636
7 2017년판 호텔 산업 연감 (C59104500)
120,000엔
2017-07-25 820
8 2017년판 호텔 산업 연감(C59104500)
120,000엔
2017-07-25 820
9 2017 스마트폰 게임의 시장동향과 장래성 분석 (C58124200)
120,000엔
2017-03-17 198
10 2017 세계 골프시장 리포트(C58106000)
360,000엔
2017-02-28 223

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