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<일본시장조사보고서>2017 쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저 연구(일본어판)
자료코드: C59113400 / A4 730p/ 2017. 10. 31/ 정가: 120,000엔
서적: 120,000엔 / PDF: 120,000엔 / 서적PDF 세트: 150,000엔


최근 「오타쿠」라는 말의 부정적인 이미지가 희미해지고 있으며,  「오타쿠」는 이미 마이너 한 존재가 아니다. 또한 「오타쿠」가 시장을 이끌어가는 산업도 많이 존재하며 경제에 미치는 영향도 커지고 있다고 볼 수 있다. 일본 국내뿐만 아니라 해외에서도 「오타쿠」용 콘텐츠(애니메이션, 코믹 등)는 높은 인기를 자랑하며, 최근에는 「쿨재팬 전략」을 내걸고 거국적으로 콘텐츠 산업을 진흥하려는 움직임도 볼 수 있게 되었다.
본 조사리포트는 야노경제연구소에서 정의한 「쿨재팬/오타쿠 시장」에 대해서 「고객층」 「객단가」 「시장구조」 「주요사업자 동향」 「트렌드, 시장규모」의 관점에서 해설한 리포트이다. 과거 마켓 분석 사례가 적었던 틈새산업에도 주목하여 최대한 상세하게 해설했다.

◆조사 개요
조사대상: 야노경제연구소에서 정의하는 「쿨재팬/오타쿠 콘텐츠」 관련 약 160의 사업자 및 업계 단체.  본서에서는 「쿨재팬/오타쿠 콘텐츠」를 「애니메이션」, 「만화」, 「라이트노벨」, 「동인지」, 「프라모델」, 「피규어」, 「인형」, 「철도모형」, 「아이돌」, 「프로레슬링」, 「코스프레 의상」, 「메이드·코스프레 관련 서비스」, 「온라인게임」, 「성인게임」, 「성인비디오·DVD(다운로드 콘텐츠도 포함)」, 「보이즈러브」, 「연애게임」, 「보컬로이드」, 「밀리터리」를 대상으로 했다.
조사방법: 사업자 면접취재, 앙케트조사, 전화조사, 야노경제연구소의 독자적인 자료 등으로 조사 실시
조사기간:2017년 9월~2017년 10월

◆자료 포인트
•독자적인 조사로 시장에서의 유용 데이터를 다수 게재
•틈새산업을 철저하게 망라【해설시장분야(예)】 애니메이션, 만화(전자코믹 포함), 라이트노벨, 동인지, 프라모델, 피규어, 인형, 철도모형, 아이돌, 프로레슬링, 코스프레 의상, 메이드·코스프레 관련 서비스, 온라인게임, 성인게임, AV(성인 비디오·DVD, 다운로드 콘텐츠 포함), 연애 시뮬레이션게임, 보이즈러브, 보컬로이드, 밀리터리(서바이벌게임)

■게재내용

제1장 총론(조사결과의 포인트)

1. 분야별 시장규모의 추이
   <도표>오타쿠:분야별 시장규모 추이
2. 분야별 동향 요약
   <도표>오타쿠 시장·각 분야의 동향 요약
3. 일본의 「오타쿠」 수
   ●일본의 「오타쿠」 수는 1,724만명
   ●일본의 오타쿠 남녀비율은 약 6:4로 추계
   ●20대~30대가 볼륨존
   ●미혼자이며 현재 연인이 없는 사람이 반 이상
   ●세대 수입은 「300~500만엔 미만」이 가장 많음
   ●「오타쿠」경력은 평균 14년으로 전년도보다 1년 길어짐
   ●연간소비금액은 「1만~5만엔 미만」이 볼륨 존
   ●1일 인터넷 이용시간은 「2~3시간 미만」이 가장 많음
   ●VR의 체험률은 4명중 1명, 체험비율, 의향 모두 비오타쿠에 비해 높음
4. 「오타쿠」의 분야별 추정 인원수와 1인당 평균 연간소비금액 추계
   ●분야별 연간소비금액 톱은 4년 연속 「아이돌」시장

제2장 각론(분야별 시장 해설)

1. 애니메이션 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫애니프렉스/도에이애니메이션/IG포토/
    교토애니메이션/드완고/AT·X/애니메이트
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●쇼와시대의 애니메이션 작품이 리바이벌 히트
   ≪시장규모≫
   <그림>애니메이션 시장규모 추이
2. 만화 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫슈에이샤/고단샤/쇼갓칸/KADOKAWA/하쿠센사/파피레스
   ≪시장규모≫
  <표/그림>만화 시장규모 추이
3. 라이트노벨 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫(주) KADOKAWA/이치진샤/고단샤/슈에이샤/쇼갓칸/후타바사
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●업계 최대기업 KADOKAWA는 호조
   ≪시장규모≫
   <그림>라이트노벨 시장규모
4. 동인지 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫코미켓/K코퍼레이션/유미디어/
   도라노아나/애니메이트/K-BOOKS/에이시스/피크시브
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●코미케에 출점하는 기업은 한계점 도달인가
   <그림>출점 기업수
   ≪시장규모≫
   <표/그림>동인지 시장규모 추이
5. 프라모델 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자 동향≫(주)반다이/(주)TAMIYA/(주)고토부키야/
    (주)아오시마문화교재사/(주)하세가와
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●「건프라」가 압도적인 점유율을 자랑하고 있지만 「프레임 암즈 걸」의 인기가 가속
   ●스케일 모델은 차·오토바이가 견조, 아오시마에서 초심자용 프라모델이 투입
   ≪시장규모≫
   <그림>프라모델 시장 참여 사업자 점유율/<그림>프라모델 시장규모 추이
6. 피규어 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자 동향≫(유)굿스마일컴퍼니/(주)반다이/
    (주)고토부키야/(주)메디콤·토이/(주)가이요도/(주)복스
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●애니메이션의 제작 스피드가 빨라져 피규어화가 따라가지 못해/
   ●콘텐츠의 다양화, 팬층의 확대에 의해 수요가 분산화/
   ●인기 작품이 1강 상태, 각사에서 피규어화를 진행하고 있어 유저를 서로 빼앗을 가능성도/
   ●해외 수요는 계속해서 확대 추세/
   ●피규어는 단순한 판권 캐릭터 복사 차원을 탈피했다
  ≪시장규모≫
  <그림>피규어 시장 참여 사업자 점유율/피규어 시장규모 추이
7. 인형 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫복스/다카라토미/아존인터내셔널/
   마텔·인터내셔널/그르브
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●다카라토미, 성인 여성을 타깃으로 한 「LiccA」를 추진/
   ●복스, 2017년 7월에 아키하바라에 최대급 인형 숍 개설
   ≪시장규모≫
   <그림>인형 시장규모 추이
8. 철도모형 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자 동향≫(주)토미텍/(주)세키스이금속(KATO)/
   (주)마이크로에이스/(주)그린맥스/(주)하세가와
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●입문자용 세트 판매를 강화해, 신규 고객의 확대를 도모한다/
   ●토미텍이 신제어 시스템 「TNOS(티노스)」를 개발
   ≪시장규모≫
   <그림>철도모형 시장 참여 사업자 점유율(디오라마, 동력유닛 등 포함)/
   <그림>철도모형 시장 참여 사업자 점유율(디오라마, 동력유닛 등 제외)/
   <그림>철도모형 시장규모 추이
9. 아이돌 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫(주)쟈니즈사무소/(주)AKS/
   (주)업프런트프로모션
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●두부 프로레슬링 방영/●SMAP이 2016년 12월 31일에 해산, 구사나기, 가토리, 이나가키는 새로운 길에
   ≪시장규모≫
   <그림>아이돌 시장규모 추이
10. 프로레슬링 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자 동향≫신일본프로레슬링(신일본프로레슬링)/
   올재팬·프로레슬링(전일본프로레슬링)/
   드림온스테이지(ZERO1)/요쓰바공예(대일본프로레슬링)/
   DDT 프로레슬링/네오플러스(아이스리본)/
   ZABUN(프로레슬링 WAVE/OSAKA 여자프로레슬링)/스타덤
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●「두부 프로레슬링」으로 아이스리본에는 약간의 파급효과/
   ●사이버 에이전트가 DDT의 전주식을 취득해 자회사화
   ≪시장규모≫
   ●다시 붐이 일 것인가, 프로레슬링 시장 확대 방향이 정착화
   <그림>프로레슬링 시장규모 추이
11. 코스프레 의상 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫코스파/클리어돌/지그/아코스/반다이/
   카시스/나즈앤긱스(미아그룹)/Esic/도시샤/기타
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●2016년“좀비”실속/●15번째를 맞이한 「세계 코스프레 서밋」/
   ●「코미케 탈의실 등록수 추이」2015년을 피크로 감소 추세가 계속
   <그림>코미케 탈의실 등록수 추이
   ≪시장규모≫
   <그림>코스프레 의상 시장규모 추이
12. 메이드, 코스프레 관련 서비스 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫네오디라이트인터내셔널/인피니아/
    나즈앤긱스(미아그룹)/라이트크리에이트/
   탭리에마케팅/다이아몬드다이닝
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●인바운드 니즈 확보를 강화/
   ●이용자 경향이 바뀌어 니즈에 따른 서비스 제안이 요구되다
   ≪시장규모≫
   <그림>메이드, 코스프레 관련 서비스 시장규모 추이
13. 온라인(휴대전화용) 게임 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫ 강호온라인엔터테인먼트(주)/
   (주)D·N·A/GREE(주)
   ≪시장규모≫
   <그림>온라인(휴대전화용) 게임 시장규모 추이
14. 성인게임 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫챔피언소프트/네크스톤/아쿠아플러스/니트로플러스
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●패키지 판매 이외의 사업에 활로를 찾기 시작한 성인게임업계
   ≪시장규모≫
   <그림>성인게임 시장규모 추이
15. AV(성인비디오·DVD) 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫ WILL(구.CA)/소프트온디맨드그룹/프레스테이지
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●건전화를 향해 「AV업계개혁추진 유식자위원회」를 발족/
   ●정부가 단속을 강화
   ≪시장규모≫
   <표/그림>AV시장규모 추이
16. 연애게임 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫볼티지/사이바드/코에이테크모게임스 /
   코나미디지털엔터테인먼트
   ≪트렌드, 토픽≫
   ≪시장규모≫
  <그림>연애게임 시장규모 추이
17. 보이즈러브 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫(주)리브레/(주)신쇼칸/(주)KADOKAWA/
   (주)쥬넷트/(주)비주얼아트/(주)니트로플러스/
   (주)비디오플래닝
   ≪트렌드·토픽≫
   ●BL규제 강화의 전조
   ≪시장규모≫
   <그림>보이즈러브 시장규모 추이
18. 보컬로이드 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫야마하(주)/크리프톤퓨처미디어(주)/
   (주)인터넷/(주)AHS
   ≪트렌드·토픽≫
   ●음악 CD는 컴필레이션 앨범이 주류, 곡조는 J-pop 치중/
   ●라이브에서는 최신 기술을 구사해 가상 싱어를 입체화/
   ●지바시가 이벤트 개최에 맞추어 홈페이지 게재된 휘장을 하룻동안 변경/
   ●갓켄플러스의 학습참고서가 계속해 호조
   ≪시장규모≫
   <표/그림>보컬로이드 시장규모 추이
19. 밀리터리(토이건, 서바이벌게임) 시장
   ≪정의≫/≪고객층≫/≪객단가≫/≪시장 구조≫
   ≪주요 사업자의 동향≫(주)ASOBIBA/(주)도쿄마루이/
   (주)웨스턴암즈/마루신공업(주)
   ≪트렌드, 토픽≫
   ●가스 타입의 장물이 각광, 밀리터리 팬은 보다 리얼을 추구하는 경향으로/
   ●서바이벌게임 시장 확대를 향해서 다양한 목적을 갖은 신규층의 니즈 대응이 중요/
   ●VR콘텐츠와는 배팅 요소가 없는가
   ≪시장규모, 점유율≫
   <그림>밀리터리(토이건·서바이벌게임) 시장규모 추이

제3장 유력 사업자의 실태(사례연구)

1. 애니메이션 관련 사업자편

(주)IG포토
  【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ● 세계적인 콘텐츠·프로바이더/영상제작 사업/출판사업/판권사업/기타 사업
   2. 실적 개황
   ●2017년 5월기도 감수증익(減收增益)
   3. 사업체제·사업 전략
   ●고품질인 작품 제작을 우직하게 전개
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●스마트폰 애플리케이션 「공격기동대 신극장판 Virtual Reality Diver」전세계 송신 개시/
   ●설립 10주년 기념 콘테스트 「프로젝트 BIGSHIP」개최/
   ●2018년 5월기 전망

(주)애니플렉스
  【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●애니메이션을 중심으로 하며, 이벤트 등의 흥행도 세계 규모로 취급
   2. 실적 개황
   ●영역 확대가 성공해 매출, 이익 모두 배증
   3. 사업체제·사업 전략
   ●리보르브사와 자본·업무제휴로 새로운 확대를 도모/
   ●애니메이션, 실사 드라마·영화 등의 주요 작품
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●새로운 디지털 아이돌 그룹의 오디션 실시/●다큐멘터리 영화의 배급에 주력

(주)애니메이트
   【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●애니메이션·코믹·게임 관련 상품의 종합판매체인으로서 일본 최대 규모
   2. 실적 개황
   ●2016년 10월기의 매출액은 600억엔
   3. 사업체제·사업 전략
   ●서비스 메뉴 확충으로 소구력 상승/
   ●정액제 동영상 송신 서비스 「애니메이트 채널」에 애플리케이션도 등장
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●출판사 4사와의 합병회사, 정품 유통 촉진에 대응을 가속화/
   ●카페를 병설해 중소규모 점포 집객의 비장의 카드로/
   ●여성향 이벤트에 주력하는 것 외에 관광국과 연계해 애니메이션 팬 확대에

(주)AT·X
   【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「원랭크상 애니메이션 전문 채널」로서 차별화 도모
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업 전략
   ●「스카이 퍼펙트 커뮤니케이션! 프리미엄 서비스」캠페인으로 회원 확대를 도모/
   ●「시청연령제한 애니메이션 작품」카테고리에서 유저층 확대
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●「에이오피(A応P)」를 기용한 프로모션에 주력

(주)교토애니메이션
   【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●교토를 거점으로 한 퀄리티 중시의 애니메이션 제작 기업
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업 전략
   ●애니메이션 제작을 주축으로 사업 확장/●최근 오리지널 느낌을 내세운 작품도 증가
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●프로양성스쿨에서 인재 육성, 「교토애니메이션대상(쿄아니대상)」으로 신인 발굴도/
   ●인기 화제작 「영화 목소리의 형태」가 20억엔이 넘는 히트/
   ●감사 이벤트로 팬과의 교류를 강화

(주)드완고
   【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「모바일 사업」내에 「애니메이션 콘텐츠 사업」을 확립
   2. 실적 개황
   ●2017년 3월기의 매출액은 307억엔
   3. 사업체제·사업 전략
   ●「niconico」의 다단계 진화로 usability 향상
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●「니코니코 초회의」의 방문자수가 2년 연속 주춤/
   ●생중계로 닌텐도와 허락 계약 체결/
   ●회선 서비스를 세트로 한 상품으로 초년도 프리미엄 회원비 무료에/
   ●향후 사업 전개와 리스크/●M&A에 의한 사업 확대

도에이애니메이션(주)
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●영상제작·판매사업, 판권사업, 해외사업 등
   2. 실적 개황
   ●「원피스」와 「드래곤볼」의 2대 타이틀이 호조
   3. 사업체제
   ●기획·제작 프로덕션으로서의 원점 회귀/●해외시장의 개척에 의한 성장/
   ●새로운 가치를 창출하는 체제 정비
   4. 사업 전략
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽

2, 3. 만화/라이트노벨 관련 사업자편

가토카와(주)
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●가토카와그룹은 KADOKAWA와 드완고의 시너지를 살리는 세계에 유일의 IT기업/
   ●종합 미디어 기업의 KADOKAWA에서의 출판 브랜드별 코믹·라이트노벨 개요
   2. 실적 개황
   ●2017년 3월기 매출액은 전기대비 2.4 증가한 2,057억 1,700만엔
   3. 사업체제·사업 전략
   ●IP 창출, IP이용의 다중화, 미디어의 다중화 3개를 주축으로 한 신중기 비전 책정/
   ●신중기 비전의 구체적 방책
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●2018년 3월기는 매출액 2,120억엔, 경상이익 62억엔을 전망

(주)고단샤
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●만화잡지의 발행부수 감소 추세가 계속되는 가운데, 히트작도
   2. 실적 개황
   ●매출액은 플러스를 확보, 당기이익은 대폭 증가
   3. 사업체제·사업 전략
   ●출판이라는 사업을 통해서 사람들의 생활의 도움이 되고 마음의 양식을 쌓는 것에 이바지한다
    4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●코믹 비즈니스의 어려운 상황은 계속/
   ●「진격의 거인」이 호조로 추이, 랭킹 상위를 유지/
   ●Kiss 연재 『도망치는 것은 부끄럽지만 도움이 된다』의 TV드라마화 등 화제도 많다

(주)슈에이샤
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●2017년은 톱 20에 17작품이 랭크인, 압도적인 경쟁력/
   ●「주간소년점프」는 200만부의 실력을 자랑
   2. 실적 개황
   ●2017년 5월기 매출액은 전기대비 4.4 감소한 1,175억 2,100만엔
  3. 사업체제·사업 전략
   ●재팬망가얼라이언스를 설립해 방콕에 진출/
   ●애니메이션 송신 서비스 회사도 스타트
  4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●원피스는 항상 상위를 확보하는 인기 코믹/
   ●타사와의 연계에 의한 사업기회 창출을 계속

(주)쇼갓칸
   【회사 개요】/【만화 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「고로고로코믹」 「차오」의 어린이용, 「빅코믹」은 청소년용에서 실적
   2. 실적 개황
   ●매출액은 플러스를 확보, 이익은 마이너스이지만 금액이 축소
   3. 사업체제·사업 전략
   ●싱가포르에 「쇼갓칸아시아」를 설립해 아시아 지구를 충실
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●「명탐정 코난」이 2017년 8월에 1,000화를 달성/
   ●2017년에 DeNA와 디지털미디어사업의 공동출자회사를 설립/
   ●2016년은 코믹 관련 포털 사이트 「쇼갓칸코믹」을 리뉴얼/
   ●2015년에『코미코미』를 통해서 도호와 자본업무 제휴

(주)파피레스
  【회사 개요】/【만화 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●전자서적 판매사이트 「전자서점 파피레스」를 운영
   2. 실적 개황
   ●과거 최고 매출액 기록을 갱신 중
   3. 사업체제·사업 전략
   ●2017/3기도 다양한 시책을 실시해 증수증익을 창출
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
  ●다양한 전개로 더욱 증수. 2018년 3월기의 매출은 23.9 증가한 175.25억엔을 목표

(주)만다라케
  【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●고서적, 장난감, 애니메이션·만화 관련 상품, 각종 매니아용 상품 등의 판매, 출판사업
   2. 실적 개황
   ●매출액은 0.3의 소폭 증가, 경상이익은 약 40 마이너스
   3. 사업체제·사업 전략
   ●일본이 자랑하는 만화 문화를 세계에 소개하는 기업으로서 성장, 발전하는 것이 경영의 기본/
   ●기업 가치의 최대화에 노력한다
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●POS 시스템에 의한 상품관리/●인재육성에 주력/
   ●유저와의 커뮤니케이션을 중시/
   ●2017년 9월기는 1.0 증가한 92억 6,500만엔 매출을 전망

4. 동인지 관련 사업자편

(주)에이시스
  【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●종합 2차원 콘텐츠 서비스 사업을 전개/●무단 전재 사이트 유용에 대한 대책을 실시
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   ●조직체제
   4. 사업 전략
   ●프로모션/●해외 전개
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●「DLsite.com」의 영문판 회원수가 10만명을 돌파/●「DL채널」 제공 개시/
   ●「DLsite 렌탈」을 개시

(주)K-BOOKS
  【회사 개요】/【동인지 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●만화 및 동인지를 취급하는 「K-BOOKS」의 운영으로 확대
   2. 실적 개황
   ●2016년 10월기는 2기 연속 수입 감소에
   3. 사업 전략
   ●점포명에 특징을 반영해 타깃을 명확화/
   ●콘셉트 카페, 찻집, 바 운영을 제2의 기둥으로
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●점포 통합으로 효율화 도모/●통신판매 채널도 계속해서 강화

(유)코미켓
  【회사 개요】/【동인지 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●세계 최대급 동인지 즉석판매회 「코믹마켓」의 운영을 목적으로 설립
   2. 실적 개황
   ●2017년 1월기 매출액은 소폭 증가로 추이
   3. 사업체제·사업 전략
   ●기업 출전이 확대, 2017년 여름 코믹마켓에는 교토후 세이카초가 정촌(町村)에서는 첫 출전/
   ●「코스플레이어」의 탈의실 등록수는 10년간 배증/
   ●「코믹마켓 카탈로그」Web판으로 편리도 향상
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●이벤트로서 정착도 올림픽 여파에 의한 회장 문제로 흔들리다

(주)도라노아나
   【회사 개요】/【동인지 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「코믹 도라노아나」을 전국 23 점포 전개/
   ●동인 판매 사이트 「도라노아나」, DL판매 「도라노아나 다운로드 스토어(TDS)」도 운영/
   ●「도란쿠루무」 제공 실시
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   ●소로트·다품종에 대응하는 자사 물류센터 「도라노아나 로지스틱센터(TLC)」 」
   4. 사업 전략  
   ●출점 동향/●통신판매사업/●프로모션
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●크리에이터의 패밀리로서 성장

피크시브(주)
   【회사 개요】/【일러스트 커뮤니케이션 서비스 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●일러스트 커뮤니케이션 서비스 「pixiv」회원이 2,500만명 돌파
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업 전략
   ●관련 사업을 매년 확대
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●마스토돈인스턴스 「Pawoo」의 Android판 애플리케이션을 제공 개시/
   ●컬래버레이션에 의한 신잡지를 더욱 확대

5. 프라모델 관련 사업자편

(주)아오시마문화교재사
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●스케일 프라모델을 중심으로 여러 가지 취미 분야를 폭넓게 전개
   2. 실적 개황
   ●자동차·오토바이의 스케일 프라모델, 「칸코레(艦これ)」피규어 등이 매출을 견인
   3. 사업 전략
   ●광고선전 인원을 증원해 동영상 및 SNS를 활용한 프로모션을 강화/
   ●캐릭터 콘텐츠와의 융합이 테마
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●해외의 생산거점 정비가 난항 /
   ●키트를 간략화한 프라모델 「더 스냅 키트」를 발매

(주)TAMIYA
  【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●RC모델, 스케일 프라모델, 미니사륜구동 등을 전개하는 종합 취미 메이커
   2. 실적 개황
   ●RC모델은 초심자를 확보해 회복, 미니사륜구동은 확대 경향에서 보합세
   3. 사업 전략
   ●「RC스쿨」의 적극 개최로 신규 유저의 획득을 도모/
   ●자동차 모델, 오토바이 모델로 실차를 전시한 프로모션을 전개/
   ●실차판 미니사륜구동을 전국 각지 이벤트 회장에서 어필
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●미니사륜구동 35주년을 기념한 애니버서리 모델의 발매 및 이벤트 개최를 실시/
   ●버스 사업자와의 컬래버레이션 기획을 실시

(주)하세가와
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●비행기 모델을 중심으로 한 노포 종합 모형 메이커/
   ●캐릭터 모델과 철도모형을 전개
   2. 실적 개황
   ●함대 관련의 대형 키트에서 고전, 캐릭터 관련은 견조하게 추이
   3. 사업 전략
   ●「귀여운」캐릭터 발굴, 제품화에 주력/
   ●우크라이나의 모형 메이커 「ICM」제품의 판매를 강화
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●비행기 모델과 철도모형의 강화

(주)반다이
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●일본 최대의 히트 프라모델 「건프라」를 세계를 향해 전개/
   ●기타 프라모델의 전개
   2. 실적 개황
   ●「건프라」는 신작 애니메이션 방송과의 연동 및 고객층별로 매력을 제안
   3. 사업 전략
   ●오다이바에서 세계를 향해 정보 발신/●프라모델로 여성 시장을 개척/
   ●건프라 개발 생산거점 「반다이하비센터」
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●해외 전개를 진행/●SNS를 통한 정보를 강화

6. 피규어 관련 사업자편

(주)가이요도
   【회사 개요】/【피규어 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●높은 조형기술과 오리지널리티를 특징으로 한 피규어 및 캡슐완구 등을 제작
   2. 사업 전략
   ●「소프비 토이박스」브랜드로 소프비를 연간 20종 정도 발매/
   ●기업·단체와의 컬래버레이션 전개 외, 현지를 기반으로 한 활동도 관련 회사에서 추진/
   ●「원더페스티벌」 개최를 통해서 피규어 문화의 보급에 공헌
   3. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●직영점 「가이요도 하비로비카도마」를 오픈/
   ●일본미술, 불교 관련 작품이 증가

(주)굿스마일컴퍼니
  【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●누계 판매 약 1,000만개의 「넨도로이도」가 주력/
   ●2015년부터는 남성 캐릭터 전문 브랜드 「ORANGE ROUGE」설립/
   ●모터스포츠 및 사이클 스포츠 관련 사업 전개/
   ●「굿스마일×애니메이트카페」 운영/
   ●2016년 12월에 스마트폰게임 「그랜드 서머너즈」를 릴리스
   2. 실적 개황
   ●해외 매출이 호조로 추이해, 실적은 계속해서 플러스 성장/
   ●2017년 9월기는 「Fate」 「젤더의 전설」 「도검난무」등의 피규어가 인기
   3. 사업 전략
   ●10년 이상 계속되는 메이커의 인재와 노하우를 살려 다양한 브랜드 전개/
   ●제작 현장에서의 커뮤니케이션을 중시, 원형사의 인재육성에도 주력/
   ●창업 15주년, 「넨도로이도」10주년 기념 이벤트를 개최/
   ●일본 국내 공장에서 생산기술·생산효율의 개혁을 추진/
   ●해외는 계속해서 아시아권에서 경쟁력, 정보 개시 타이밍은 국내외 및 매체에 상관없이 동시 발신
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●세계에서 콘텐츠 수요가 공통화될 것으로 예측하지만, 현재는 해외시장을 주시해 현지화/
   ●주체적으로 콘텐츠 개발에 관련하여 시장 성장에 기여

(주)고토부키야
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●피규어 사업/●프라모델 사업/
   ●직영점에서는 고객 만족도를 중시해 서비스를 충실화
   2. 실적 개황
   ●「스타워즈」관련의 반동감이 있었지만 「프레임 암즈 걸즈」가 건투/
   ●아시아에서 「프레임 암즈 걸」정보의 첫 보도를 실시하는 등, 전략적으로 해외 PR
   3. 사업체제·사업 전략
   ●대상 유저 및 판매 영역을 중시한 기획·영업체제/
   ●여러 가지 이벤트·홍보 활동의 실시
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●오리지널 콘텐츠 강화, 해외는 중간급 상품으로 전환해 보급 진행

(주)메디콤토이
  【회사 개요】/【피규어 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「자신들을 갖고 싶은 것을 만든다」, BE@RBRICK부터 소프트비까지 폭넓게 전개/
   ●주력인 곰형 블록 타입 피규어 「BE@RBRICK」/
   ●액션 피규어도 계속 호조, 소비자의 기호가 변화해 소형화로 이행/
   ●콘셉트가 다른 오피셜숍 운영, 방일 관광객에게 인기
   2. 실적 개황
   ●2017년 3월기는 점포 판매와 해외 판매가 호조로 추이해 증수/
   ●온라인 점포(EC)에서는 리얼액션히어로즈가 인기
   3. 사업체제·사업 전략
   ●폭넓은 광고선전활동을 계속/●2016년은 20주년 사업으로 여러 가지 기획
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●BE@RBRICK를 중심으로 한 타업종과의 컬래버레이션 기획 추진/
   ●코어유저가 아닌 일반층의 구입이 증가, 유명 캐릭터 등의 기용을 진행

7. 인형 관련 사업자편

(주)복스
   【회사 개요】/【인형 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●직영 소매점의 「쇼룸」을 통해서 인형 판매, 해외에도 진출/
   ●「슈퍼돌피」/●돌피드림
   2. 실적 개황
   ●굳건한 팬이 시장을 지탱해 견조하게 추이
   3. 사업체제·사업 전략
   ●당사 독자적인 서플라이 체인·매니지먼트가 강점/
   ●그룹 기업과 연계, 역할분담에 의해 높은 퀄리티를 유지/●프로모션
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●돌즈파티를 유저와의 커뮤니케이션 기회로/
   ●아키하바라에 최대급 인형숍 개설

8. 철도모형 관련 사업자편

(주)세키스이금속( 「KATO」브랜드)
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●N게이지 철도모형의 선구자로서 KATO 브랜드를 전개
   2. 실적 개황
   ●2017년 5월기 매출액은 전기대비 소폭 감소로 추이
   3. 사업체제, 사업 전략
   ●「스타터 세트」 「마스터 세트 시리즈」로 신규 고객층 획득을 도모/
   ●디오라마의 데먼스트레이션 판매로 신규 채널 개척을 도모
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●「상품」에서 「체험」판매로의 필요성/●「매일 노는 HO게이지」를 제안

(주)토미텍
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「TOMIX」 「디오라마 컬렉션」으로 철도모형사업을 전개
   2. 실적 개황
   ●토믹스 40주년을 중심으로 신제품 차량 및 신제어 시스템이 호조로 추이
   3. 사업 전략
   ●신제어 시스템 「TNOS」를 개발, 적극적인 보급 활동을 실시/
   ●초등학교 고학년부터 중학생을 대상으로 한 BASIC Set 를 투입
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ● 라이트 유저화, 코어 유저화의 조성이 과제/
   ●철도 컬렉션에서 「에히메현」 「난요9시초(南予9市町)」에서 공인 인정된 제품을 발매

9. 아이돌 관련 사업자편

(주)업프런트프로모션
  【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「헬로! 프로젝트」발 아이돌이 중심/
   ●「헬로! 프로젝트」그룹의 개요
   2. 사업 전략
   ●계속 적극적인 오디션으로 인재 발굴을 실시해 멤버의 연령을 일정하게/
   ●할로프로연수생이 차세대 스타/
   ●타업종과의 컬래버레이션으로 여러 가지 비즈니스 전개도
   3. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●모닝구무스메. 20주년의 고비

(주)AKS
  【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●AKB, SKE, HKT, NGT의 운영관리회사/●그룹의 개요
   2. 사업 전략
   ●「만나러 갈 수 있는 아이돌」/
   ●「지방」, 「해외」, 스핀아웃의 수평전개로 활동 범위를 확대
   3. 과제·시장에 대한 견해·토픽
  ●두부 프로레슬링 방영/●SNH48은 그룹에서 이탈

(주)쟈니즈사무소
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●남성 아이돌 프로듀스, 매니지먼트, 육성 업무/●그룹의 개요
   2. 사업 전략
   ●노래하고 춤추는, 그리고 일상에서 벗어난 것을 제공할 수 있는 남성 아이돌
  3. 과제·시장에 대한 견해·토픽
  ●쟈니즈 전설 2017 상연/●SMAP 해산극, 2:3에 분열로 한차례 결착

(주)홀리프로
  【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●경영 건전화를 도모해 현재에 이르는 대형 예능 프로덕션/●동사의 사업 구성
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   ●기획 개발부터 제작·완성까지 자사에서 실시하는 체제
   4. 사업 전략
   ●「홀리프로 탤런트 스카우트 캐러밴」은 테마를 설정해 심사
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●적자 각오? 「빌리 엘리엇~리틀댄서~」/
   ●향후, 해외 진출, Web 전략에도 주력

(주)와타나베엔터테인먼트
  【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●다수의 탤런트를 거느리는 예능 프로덕션의 노포/
   ●남성 아이돌 유닛 전개, 여성 유닛 「French kiss」는 해체
   2. 실적 개황
   3. 사업 전략
   ●스쿨과 오디션으로 신인을 적극적으로 발굴/
   ●현대에서의 예능 비즈니스, 아티스트 스타일을 만들다
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●히후민, 냔코스타를 획득/
   ●드완고와 신회사 설립, 잇달아 신채널 시작

10. 프로레슬링 관련 사업자편

(주) ZABUN(프로레슬링 링 WAVE/OSAKA 여자프로레슬링)
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●여자프로레슬링 단체 「프로레슬링 링 WAVE」 「OSAKA 여자프로레슬링」의 운영/
   ●디지털 콘텐츠의 제작·전달
   2. 실적 개황
   3. 사업 전략
   ●설립 10주년 기념 이벤트에 성공/●버라이어티가 풍부한 시합 내용/
   ●인터넷과 아날로그 양쪽에서 광고선전활동을 추진
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●집객력 향상이 과제/●신인 육성

신일본프로레슬링(주)
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●프로레슬링 메이저 단체로서 최근의 붐을 견인
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   4. 사업 전략
   ●프로모션에 대해/●라이트팬층의 획득에 주력
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●매출액 100억엔을 향해서

(주)스타덤
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●여자프로레슬링 단체 「스타덤」의 운영
   2. 실적 개황
   3. 사업 전략
   ●개인으로서의 매력을 중심으로 발신/●미디어의 활용에 의해 집객력을 높이다
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●타단체와의 교류에 대해서는 소극적

(유)네오플러스
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●여자프로레슬링 단체 「아이스리본」 운영/●「레슬무투관」 운영
   2. 실적 개황
   ●흥행수가 감소해도 증수가 되는 체제조직
   3. 사업 전략
   ●세계 유일 소속선수만으로 이루어진 단체/●계속은 힘
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●선수의 자유도를 높이다/●보다 집객력을 높이다

(유)요쓰바공예(대일본프로레슬링)
  【회사 개요】/【프로레슬링 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「대일본 프로레슬링」의 운영
   2. 실적 개황
   ●시합수 증가에 의해 증수
   3. 사업 전략
   ●이념을 지켜 차분히 성장/
   ●「팬 NO.1 선언」의 철저, 어린이 팬 획득에 노력
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●가상 리얼리티+아키하바라 흥행/●미디어 전략의 추진이 향후 과제

11. 코스프레 의상 관련 사업자편

(주)클리어스톤
  【회사 개요】/【코스프레 용품 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●파티 코스튬·파티 상품의 토탈 프로듀스 기업을 목표로 한다/
   ●주요 브랜드
   2. 실적 개황
   ●2015년 7월기 매출액은 전기대비 0.7 증가한 14억엔으로 불황 속에서도 견조한 추이
   3. 사업체제·사업 전략
   ●신작 투입 및 이미지 캐릭터 기용으로 활성화 도모
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●SNS에서 돋보이는 신아이템으로서 「이에스타」를 신발매

(주)코스파
  【회사 개요】/【코스프레 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●코스프레 의상 외 캐릭터 어패럴 상품의 기획·개발도 취급/
   ●코스프레 의상은 4개 브랜드로 전개
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   4. 사업 전략
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●신상품 투입 및 오리지널 코스프레 이벤트로 활성화 도모/
   ●이벤트 출전으로 팬층 확대를 도모

12. 메이드 코스프레 서비스 관련 사업자편

인피니아(주)
   【회사 개요】/【메이드 코스프레 관련 서비스 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●스페이스 샤워 네트워크 산하에서 유명 메이드 찻집 「@~cafe」전개/
   ●고객층 확대 연간 방문자수는 40만명
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   ●모회사(주) 스페이스 샤워 네트워크와의 시너지 발휘
   4. 사업 전략
   ●「메이드라는 캐릭터」로 변신시키는 교육·관리 구조가 동사의 강점
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●인바운드 대응에 다언어 메뉴 및 메이드의 영어회화강좌 실시/
   ●모회사의 자산을 살린 프로모션 활동

(주)나즈앤긱스(미아그룹)
   【회사 개요】/【메이드 코스프레 관련 서비스 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「미아카페」를 메인으로 메이드 관련 비즈니스를 전개/●각 사업의 개요
   2. 사업체제
   3. 사업 전략
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●업계 전체의 이미지 향상에도 신경을 쓰다/
   ●그룹의 종합력을 살린 원스톱 제안을 실시

(주)네오디라이트인터내셔널
  【회사 개요】/【메이드 코스프레 관련 서비스 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●2017년에 10주년 맞이하는 「√100주년」이는 제목의 이벤트해를 전개
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업 전략
   ●입지를 살린 점포 운영 전략을 추진/
   ●「메이드」엔터테인먼트에서 「라이브」엔터테인먼트로/
   ●연간 30만명의 방일 외국인이 내점, 비건 대응 메뉴를 개발/
   ●질 향상으로 「메이드 찻집」에서 「본격적인 카페」를 목표로/
   ●인재육성에 주력, 퍼포먼스 업무는 동영상으로 언제라도 확인 가능
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
  ●메이드 찻집만으로 연간 매상 30억엔을 목표로/
   ●「안전·안심할 수 있는 아키하바라」로 만들기 위해 적극적으로 지역과 연계

(주)라이트크리에이트
   【회사 개요】/【메이드 코스프레 관련 서비스 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●서브컬쳐 및 오타쿠 문화를 테마로 한 코스프레, 콘셉트 카페 등 전개/
   ●동인작가를 대상으로 한 카페사업 및 헤어살롱 운영도
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   ●미용실 「fuwat」과 미용실 「Axis」를 통합
   4. 사업 전략
   ●걸래버레이션으로 활성화 도모
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●점포 경영의 노하우를 활용해 컨설턴트 업무도/
   ●아키하바라에 참여형 메뉴도 있는 「AkibaCIA」개설

13. 온라인게임 관련 사업자편

강호온라인엔터테인먼트(주)
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●스마트폰 게임 「퍼즐&드래곤즈」를 중심으로 각종 게임 비즈니스를 전개/
   ●새로운 게임을 적극적으로 전개
   2. 실적 개황
   ●2016년 12월기는 감수감익(減収減益)이었지만, 「신규가치 창조」를 향해 신작 게임을 적극 투입/
   ●「퍼즐&드래곤즈」의 매출은 감소 경향
   3. 사업체제·사업 전략
   ●MAU를 지표로서 가장 중시/●새로운 수익 기둥 창조/
   ●글로벌 브랜드의 확립
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●계속 변화하는 게임산업에서 빠르고 적확하게 경영에 대응/
   ●기존 가치의 최대화/●신규 가치 창조에 도전/●글로벌 시장에서의 성장/
   ●게임의 개발은 글로벌 전개를 향해서 신작 파이프라인 11개를 전개

GREE(주)
   【회사 개요】/【게임 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「인터넷을 통해서 세계를 보다 좋게 만들다」를 미션으로 사업에 대응
   2. 실적 개황
   ●2017년 6월기도 어려운 상황이 계속되었지만 신규 타이틀 개발을 계속/
   ●「낚시★스타」가 10주년, 기념 이벤트를 개최
   3. 사업체제·사업 전략
   ●다양한 수익 구조에 의한 사업 전개/●매력적인 콘텐츠의 확충
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●해외 사업의 전략을 전환해 새로운 비약을 목표로 한다/
   ●2018년 6월기의 제1사분기는 전년도 동기 대비 37.5 증가한 205억엔을 목표로 한다/
   ●게임·엔터테인먼트 사업은 「엔진×IP×글로벌」을 통한 수익 확대를 목표로 한다

(주)D·N·A(DeNA Co., Ltd.)
   【회사 개요】/【게임 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「게임사업」 「E사업」 「스포츠사업」 「신규사업·기타」의 4개 카테고리에서 전개
   2. 실적 개황
   ●2017년 3월기 매출액은 2기 연속으로 전기 실적을 클리어, 이익은 2자릿수 증수/
   ●게임사업은 전기대비 7.5 감소한 1,014억 2,700만엔, 스포츠사업·신규사업 등이 호조
   3. 사업체제·사업 전략
   ●제공하는 서비스는 다양/
   ●「Delight and Impact the World~세계에 기쁨과 놀라움을∼」이 미션/
   ●중장기적인 경영전략
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●컴플라이언스·리스크 관리체제의 새로운 강화를/
   ●게임사업에서 복수의 히트 타이틀 창출 및 기존 유력 타이틀의 강화/
   ●성장을 향한 사업 포트폴리오 강화/
   ●2018년 3월기 제1사분기 매출액은 전기대비 4.8 감소한 364억 5,500만엔

14. 성인게임 관련 사업자편

(사)컴퓨터소프트웨어윤리기구
   【기구 개요】
   1. 사업 개요
   ●컴퓨터 소프트웨어 판매 기준의 설정 등을 실시/●저작권 침해 조사 대행 업무/
   ●「모에게임 어워드」 후원, 「소프린 뉴스」 발행도 실시
   2. 실적 개황
   ●비디오 분야 작품이 증가
   3. 사업체제·사업 전략
   ●사업체제/●메이커의 제작환경 정비에 주력
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●시장에 대한 견해

(주)챔피언소프트
  【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「앨리스 소프트」브랜드로 업계에 지위 구축/
   ●「랑스 시리즈」, 「아내 시리즈」 등 굳건한 팬을 보유
   2. 사업 전략
   ●동사의 운영체제/●유저와의 장기적인 신뢰 관계 만들기를 중시/
   ●기업 이념은 「GOOD COMPANY」를 목표/●개발체제 강화를 위해 수시 인원 확충을 도모/
   ●「성인게임」에 특화된 작품 만들기를 계속/●팬 서비스에도 주력
   3. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●퀄리티 향상, 고가격대 상품의 침투를 목표로/
   ●다운로드 판매는 독특한 시스템을 채용

(주)넥크스톤
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●성인게임 소프트를 복수 브랜드로 전개, 신작이 호조로 실적 확대 경향
   2. 실적 개황
   3. 사업 전략·사업체제
   ●판매채널은 가전 양판점과 인터넷 통신판매/
   ●「진·련희†몽상~소녀난무~」를 GREE에서 배포/
   ●무료 회원제 소셜네트워크서비스를 제공
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽

15. AV(성인비디오·DVD) 관련 사업자편

(사)일본콘텐츠심사센터(구.영상윤리기구)
   【조합 개요】
   1. 사업 개요
   ●성인비디오, 성인게임 등의 심사를 실시/
   ●22의 도부현에서 「청소년 건전 육성 조례」의 「지정단체」를 담당
   2. 실적 개황
   ●계속해서 심사 타이틀수가 증가
   3. 사업체제·사업 전략
   ●조직체제/●심사체제·심사순서 등
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●업계의 건전화, 활성화를 위해 계속해서 활동을 실시/
   ●시장 환경은 어렵지만 일정 정도의 수요는 존재

16. 연애게임 관련 사업자편

(주)고에이테크모게임스
  【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●5개 브랜드별 조직체제로 사업 전개/
   ●게임업계에서 처음으로 「여성향 연애게임」을 취급/
   ●5개 브랜드에서 취급하는 게임은 다양
   2. 실적 개황
   ●2017년 3월기는 고에이테크모게임스, 홀딩스 모두 매출액이 소폭 감소/
   ●홀딩스의 엔터테인먼트 사업은 330억 2,500만엔의 매출/
   ●기타 사업 상황
   3. 사업체제·사업 전략
   ●성장성과 수익성의 실현에 의해 기업 가치를 높여 매출액 영업 이익률 30 이상을 목표로 한다
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●신브랜드 「midas」를 설립/
   ●엔터테인먼트 사업은 콘텐츠를 강화/
   ●2018년 3월기는 매출액 13.4 증가한 420억엔을 목표로 한다

(주)코나미디지털엔터테인먼트
  【회사 개요】/【연애게임 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●모바일 게임 및 가정용 게임, 카드게임, 음악·영상 등을 취급/
   ●연애 시뮬레이션 게임은 「도키메키 메모리얼」 「러브플러스+」의 2개 시리즈
   2. 실적 개황
   ●디지털 엔터테인먼트 사업의 매출액은 2017년 3월기 전기대비 8.2 마이너스/
   ●코나미홀딩스 매출액은 전기대비 마이너스이지만, 이익은 대폭 증가
   3. 사업체제·사업 전략
   ●2017년 3월기 디지털 엔터테인먼트 사업의 수입은 감소했지만 증익을 확보/
   ●연애게임은 「도키메키 메모리얼」과 「러브플러스」시리즈를 라인업
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●게임 콘텐츠를 통해서 보다 유저에게 가치 있는 시간 창조와 제공에 노력

(주)사이바드
   【회사 개요】/【연애게임 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●누계 1,700만명 돌파한 「이케멘시리즈」를 전개
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   4. 사업 전략
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽

(주)볼티지479
  【회사 개요】/【드라마 애플리케이션 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●3개의 비전을 내걸고 사업을 전개
   2. 실적 개황
   ●매출액은 전기대비 21.4 감소한 88억 2,000만엔. 기간 시리즈 및 신시리즈가 고전
   3. 사업체제·사업 전략
   ●주력해야 할 과제가 명확해져 콘텐츠 구분 변경을 실시
   4. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●2019년 6월까지의 중기 전략/●2018년 6월기는 매출액 100억엔 회복을 목표로 한다

17. 보이즈러브(BL) 관련 사업자편

(주)리브레
  【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●보이즈러브 분야 서적을 대표하는 출판사/●보이즈러브 이외의 영역도 전개
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   4. 사업 전략
   ●무료, 저가격 콘텐츠를 제공해, 과금 유저로 육성/
   ●프로모션
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽

18. 보컬로이드 관련 사업자편

크리프톤퓨처미디어(주)
   【회사 개요】/【보컬로이드 관련 사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●「하츠네미쿠」 「카가미네 린렌」 등 보컬로이드 관련 사업을 중심으로 전개/
   「캐릭터 보컬 시리즈(CV시리즈)」가 주력
   2. 사업체제·사업 전략
   ●사업체제와 제공 서비스
   3. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●「하츠네미쿠」가 첫 중국 대륙 투어/
   ●「하츠네미쿠」 초가부키 「花街詞合鏡 」으로 나카무라 시도와 2번째 공동 출연/
   ●KDDI와 AR/VR/MR기술 등을 활용한 콘텐츠 사업으로 협력

19. 밀리터리 관련 사업자편

(주)ASOBIBA
   【회사 개요】/【사업 개요】
   1. 사업 개요
   ●도심의 빌딩 옥내에서 서바이벌게임 필드를 운영/
   ●액티버티로서의 이용자가 증가해 골수 밀리터리 팬 비율이 감소/
   ●“총격전”이기 때문에 일어나기 쉬운 트러블을 미연에 방지하는 대책
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   4. 사업 전략
   ●출점 전략/●초심자층을 확보하기 위해 컬래버레이션 이벤트 및 초심자 할인을 충실
   5. 과제·시장에 대한 견해·토픽
   ●서바이벌게임 시장에 대한 견해(시장 전체에 대해서)/
   ●「글램핑」사업을 개시

제4장 「쿨재팬/오타쿠 시장」관련 사업자 데이터집

1. 애니메이션 관련 사업자편
    (주) 아니맥스브로드캐스트재팬
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) HJ홀딩스 합동회사
     【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) 가이낙스
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) GyaO
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) 곤조
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) 선라이즈
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) 샤프트
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) 소쓰
     【회사 개요】/【캐릭터 판매 사업 개요】
   (주) 도코모애니메이션스토어
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) 반다이나무코라이쓰마케팅
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   반다이비주얼(주)
     【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) BANPRESTO
    【회사 개요】/【캐릭터 판매 사업 개요】
   (주) 피에로
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】
   (주) U-NEXT
    【회사 개요】/【애니메이션 사업 개요】

2, 3. 만화/라이트 노벨 관련 사업자편
   (주) 어스스타엔터테인먼트
    【회사 개요】/【코믹/라이트노벨 사업 개요】
   (주) 아키타서점
     【회사 개요】/【코믹/라이트노벨 사업 개요】
   (주) 이북이니셔티브재판
    【회사 개요】/【전자코믹 사업 개요】
   (주) 이치진샤
     【회사 개요】/【코믹/라이트노벨 사업 개요】
   NTT솔마레(주)
     【회사 개요】/【전자코믹 사업 개요】
   (주) 출판디지털기구
     【회사 개요】/【전자코믹 사업 개요】
   (주) 스퀘어에닉스
    【회사 개요】/【코믹/라이트노벨 사업 개요】
   Dangan(주)
     【회사 개요】/【코믹/라이트노벨 사업 개요】
   (주) 도쿠마서점
     【회사 개요】/【코믹/라이트노벨 사업 개요】
   (주) 하쿠센사
     【회사 개요】/【코믹/라이트노벨 사업 개요】
   (주) 비그리
    【회사 개요】/【전자코믹 사업 개요】
   (주) 하비재팬
    【회사 개요】/【코믹/라이트노벨 사업 개요】

4. 동인지 관련 사업자편
   (유) 케이코퍼레이션
    【회사 개요】/【동인지 사업 개요】
   (주) 메론북스
    【회사 개요】/【동인지 사업 개요】
   (주) 유미디어
    【회사 개요】/【동인지 사업 개요】
   (주)라신반
    【회사 개요】/【동인지 사업 개요】

5. 프라모델 관련 사업자편
   (주) 도유샤
     【회사 개요】/【프라모델 사업 개요】
   (유) 파인몰드
    【회사 개요】/【프라모델 사업 개요】
   후지미모형(유)
     【회사 개요】/【프라모델 사업 개요】
   (유) 플라츠
    【회사 개요】/【프라모델 사업 개요】

6. 피규어 관련 사업자편
   (유) 알타
    【회사 개요】/【피규어 사업 개요】
   (주) 그리폰엔터프라이즈
    【회사 개요】/【피규어 사업 개요】

7. 인형 관련 사업자편
   (주) 아존인터내셔널
    【회사 개요】/【인형 사업 개요】
   (주) 오비쓰제작소
     【회사 개요】/【인형 사업 개요】
   (주) 세키구치
    【회사 개요】/【인형 사업 개요】
   (주) 다카라토미
    【회사 개요】/【사업 개요】
   마텔인터내셔널(주)
     【회사 개요】/【인형 사업 개요】

8. 철도모형 관련 사업자편
   (주) Katsumi
    【회사 개요】/【철도모형 사업 개요】
   (주) 그린맥스
    【회사 개요】/【철도모형 사업 개요】
   (주) DDF
    【회사 개요】/【디오라마 철도모형 사업 개요】
   (주) popondetta
    【회사 개요】/【철도모형 사업 개요】
   (주) 마이크로에이스
    【회사 개요】/【철도모형 사업 개요】

9. 아이돌 관련 사업자편
   (주) 오타프로덕션
    【회사 개요】/【사업 개요】
   (주) 오스카프로모션
    【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】
   (주) Kleeblatt(앨리스프로젝트)
    【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】
   (주) 스타더스트프로모션
    【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】
   (주) 버닝프로덕션
    【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】
   (주) 플래티넘프로덕션
    【회사 개요】/【아이돌 사업 개요】

10. 프로레슬링 관련 사업자편
   올재팬프로레슬링(주)(전일본프로레슬링)
    【회사 개요】/【프로레슬링 사업 개요】
   (주) DDT프로레슬링 
    【회사 개요】/【프로레슬링 사업 개요】

11. 코스프레 의상 관련 사업자편
   (유) Esic
    【회사 개요】/【코스프레 용품 사업 개요】
   (주) 카시스
    【회사 개요】/【코스프레 용품 사업 개요】
   (주) CLASSE 
    【회사 개요】/【코스프레 용품 사업 개요】
   (주) MAPLE
    【회사 개요】/【코스프레 용품 사업 개요】

12. 메이드 코스프레 서비스 관련 사업자편

(주) NEWTYPE
      【회사 개요】/【메이드, 코스프레 관련 서비스  사업 개요】
  (주) MAGES.
      【회사 개요】/【메이드, 코스프레 관련 서비스  사업 개요】
     (주) 메이릿슈
      【회사 개요】/【메이드, 코스프레 관련 서비스  사업 개요】

13. 온라인게임 관련 사업자편
   NHN한게임(주)(구NHN PlayArt(주))
     【회사 개요】/【온라인게임 사업 개요】
   NHN PlayArt(주)(구NHN PlayArt(주))
     【회사 개요】/【온라인게임 사업 개요】
   NC재팬(주)
     【회사 개요】/【온라인게임 사업 개요】
   (주) 게임온
    【회사 개요】/【온라인게임 사업 개요】
   (주) 넥슨
    【회사 개요】/【온라인게임 사업 개요】

14. 성인게임 관련 사업자편
   (주) 아쿠아플러스
    【회사 개요】/【성인게임 사업 개요】
   (주) 니트로플러스
    【회사 개요】/【성인게임 사업 개요】
   (주) 비주얼아트
    【회사 개요】/【성인게임 사업 개요】

15. AV(성인비디오·DVD) 관련 사업자편
   (주) h.m.p
    【회사 개요】/【AV사업 개요】
   크리스탈영상(주)
     【회사 개요】/【AV사업 개요】
   (주) KM프로듀스
    【회사 개요】/【AV사업 개요】
   재팬홈비디오(주)
     【회사 개요】/【AV사업 개요】
   (유) 프리스테이지
    【회사 개요】/【AV사업 개요】

16. 연애게임 관련 사업자편
   아이디어팩토리(주)
     【회사 개요】/【연애게임 사업 개요】
   (주) CYBIRD(구(주)사이버드홀딩스)
     【회사 개요】/【연애게임 사업 개요】
   (주) D3 PUBLISHER
    【회사 개요】/【연애게임 사업 개요】

17. 보이즈러브(BL) 관련 사업자편
 (주) 신코샤
      【회사 개요】/【보이즈러브 사업 개요】
 (주) 매거진매거진
     【회사 개요】/【보이즈러브 사업 개요】

18. 보컬로이드 관련 사업자편
(주) 인터넷
     【회사 개요】/【보컬로이드 사업 개요】
     (주) AHS
     【회사 개요】/【보컬로이드 사업 개요】

19. 밀리터리 관련 사업자편
   (주) 웨스턴암즈
    【회사 개요】/【사업 개요】
   (주) 도쿄마루이
    【회사 개요】/【사업 개요】
   마루신공업(주)
     【회사 개요】/【사업 개요】

제5장 「오타쿠」에 관한 소비자 앙케트

조사 목적
조사 실시 개요

1. 조사실시기간/2. 조사수법/3. 조사대상/4. 유효 회답자수
   ①일본 내 「오타쿠」 수
     ●일본의 「오타쿠」 수는 1,833만명
     ●일본의 오타의 남녀비는 약 6:4로 추계
     ●20대~30대가 볼륨 존
     ●최종 학력은 대학생 40, 고교생 30
     ●직업은 일반사원, 학생이 메인, 이어서 무직, 파트·아르바이트
     ●세대 수입은 「300~500만엔 미만」이 가장 많음
     ●미혼자로 현재 연인이 없는 사람이 반 이상
     ●「오타쿠」경력은 평균 14년으로 전년도보다 1년 길어짐
     ●연간소비금액은 「1만~5만엔 미만」이 볼륨 존
     ●정보원은 「메이커 등의 공식 HP」가 메인
     ●1일 인터넷 이용시간은 「2~3시간 미만」이 가장 많음
     ●VR 체험률은 4명 중 1명. 체험률, 의향 모두 오타쿠가 아닌 사람보다 높음
   ②분야별 「오타쿠」인원수 추계
<그림>「오타쿠」카테고리별 인원수
     <표>「오타쿠」의 카테고리별 추정 인원수·1인당 평균 연간소비금액
    ③「오타쿠」장르별 비교
     1. 성별 2. 연령 3. 세대 수입 4. 혼인 상황
     5. 오타쿠 경력 6. 연간소비금액 7. 1일 인터넷 이용시간 8. VR체험
   ④「오타쿠」 장르별 상세
앙케트 질문표

http://blog.naver.com/yanokorea/221130309689
120,000엔
2017-10-31
730
NO
이미지
컨텐츠
발행일
페이지수
1 2018 파칭코 경영기업 총람(서일본판) (C59117000)
110,000엔
2018-02-19 727
2 >2018 파칭코 경영 기업 총람(동일본판) (C59116900)
110,000엔
2018-02-19 673
3 2018 스마트폰 게임의 시장동향과 장래성 분석 (C59122900)
120,000엔
2018-01-31 188
4 2018년판 완구산업백서 (C59119700)
120,000엔
2017-12-28 628
5 2017 파칭코 산업 백서(C59119400)
115,000엔
2017-12-15 754
6 2017 쿨재팬 마켓/오타쿠 시장의 철저 연구 (C59113400)
120,000엔
2017-10-31 730
7 2017 아웃도어 비즈니스(C59112500)
150,000엔
2017-09-25 339
8 2017년판 파칭코관련 메이커의 동향과 시장 점유율(C59109700)
115,000엔
2017-08-25 365
9 2017년판 골프산업 백서(C59109600)
145,000엔
2017-08-10 636
10 2017년판 호텔 산업 연감 (C59104500)
120,000엔
2017-07-25 820

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