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<일본시장조사보고서>2018년판 완구산업백서(일본어판)
자료코드: C59119700 / A4 628p/ 2017. 12. 28 / 정가: 120,000엔
서적: 120,000엔 / PDF: 120,000엔 / 서적PDF 세트: 150,000엔

본 조사 리포트에서는 「남아완구」 「여아완구」 「모형·취미」 「기초완구」 「지육완구」등 주요 분야별 완구 시장의 규모를 산출해 동향을 해설하고, 완구 유통, 관련 시장, 기타 주목 시장에도 초점을 두고 해설했다.

◆조사개요
조사목적: 본 리포트는 일본의 「완구산업시장」을 다양한 자료를 바탕으로 해설하였다. 여기서 말하는 「완구산업」은 예전부터 물체로서 존재해 왔던 「사물」 완구뿐만이 아니라 인터넷상의 게임 콘텐츠 및 생활용품, 가전제품, 식품 등과 같이 경계 없이 연결되어 있는 오락 상품도 일부 포함하고 있다. 산업의 진화와 함께 기존의 「완구」로 받아들일 수 없는 것이 생기고 있어 본 리포트에서는 최대한 전술한 새로운 시장도 포함하여 해설하였다
조사대상: 사물 또는 디지털로 제공되는 완구 또는 게임에 관한 콘텐츠를 취급하는 제조, 유통, 인프라 사업자, 약 300개사
조사방법: 사업자에게 면접 취재, 앙케트 조사, 전화 조사, 폐사의 독자적인 자료 등으로 조사를 실시
조사기간:2017년 10월~2017년 12월

◆자료 포인트
·산업분야별 시장규모와 예측치 게재
·산업분야별 시장 구조 해설과 주요 플레이어의 동향
·완구 시장에 임펙트를 주는 관련 산업분야의 동향
·해설 시장 분야(예)
지육완구, 유아완구, 남아완구, 여아완구, 취미, 봉제인형, 전자완구, TV게임(소프트·하드), 계절완구, 완구과자, 피규어, 캡슐완구, 완구 소매, 완구 도매, 완구 유통, 모형 취미 도매, 모형 취미 유통 등
완구 관련 시장동향:유아교육 시장, 어린이 영어회화 시장, 유아용 영어회화교재 시장, e코머스 시장


제1장 총론

1. 완구산업 전체 동향
  (1) 완구 시장의 현황/시장규모 추이 ~2016년도부터 2017년도 전망∼
    ◇완구 시장규모 추이(완구 9품목)/<그림>완구 9품목 일본 시장 규모 추이
    【완구 8품목·일본 출하 시장규모 추이】/【완구 8품목·일본 소매시장 규모 추이】
    【완구 9품목·일본 출하 시장규모 추이】/【완구 9품목·일본 소매시장 규모 추이】
2. 완구 메이커의 동향
  ①메이커의 전체 동향
    ●종업원수는 증가했지만, 제조 사업소수는 감소 경향이 계속
    ◇완구 관련 사업소·종업원수 추이
    ●완구 관련 15항목의 합계 출하액은 전년에 이어 2014년도 7.6 증가
    ◇완구 관련 사업소별 출하액 추이
    ◇완구 관련 품목별 출하금액 및 사업소수(종업원 4명 이상의 사업소) 관련 15항목
  ②대형 완구 메이커의 실적 비교
    ●매출액 비교(단체)/●당기이익 비교(단체)/●당기이익률 비교(개별)
  ③TV게임 메이커의 동향
    ≪시장 개요≫
    <표>TV게임 하드·소프트 시장규모 추이
    ●주요 TV게임 메이커 데이터 비교(연결)
    <표·그래프>연결매출액/<표>판매금액 및 일반관리비 등
    <표>◇항목별 랭킹~2016년도 금액 기준(단위:백만엔)~/
    <표>◇항목별 랭킹~2016년도 매출액 비율(단위:%)~
    ≪시장동향 및 향후의 전망≫
    ●각사 홀딩스 체제 아래 시류에 맞는 사업 개혁을 추진
    ●스마트 디바이스용 소프트웨어의 투입이 활발화
    ●해외시장 전개는 사업 확대를 위한 중요한 전략
    ●현상과 향후의 전망
3. 완구 도매업의 동향
    ●완구·TV게임·모형 주요 도매출 실적 추이(매출액 2012년도~2016년도)
    ◇완구·TV게임·모형 주요 도매 도매출 실적 추이(표)
    ●완구 도매업계의 과점화·구조 변화가 진행
    ●도매 이외에 수익성이 높은 사업의 전개
    ●해피넷, 사업 영역의 확대를 추진
    ●다카라토미, 그룹 3사에서 영업체제를 강화한 것이 성공을 거두어 실적 확대
4. 완구 소매업자의 동향
    ●완구 유통 채널의 변천
    <그림>완구 유통의 판매 채널별 구성 비율(2016년도·TV게임 포함)
    ●완구 소매점 수는 여전히 감소 경향
    <표>완구·소매 상황
    ●유력 완구 관련 소매점의 개황
    <표>유력 완구 관련 소매의 판매 상황
    일본토이저러스/니시마쓰야체인/아카짱본점/빅카메라/키데이랜드/하쿠힌칸
    ≪채널별 상황≫
    ●e코머스(인터넷 판매)
    ●가전 양판점
    ○완구 취급액 랭킹(가전 양판점)
    ●GMS
    ○완구 취급액 랭킹(GMS)
    ●편의점(CVS)
    ○완구 취급액 랭킹(편의점)
    ●완구 전문점(각 점포)
    ●메이커 직영점(실점포)
    <표>메이커 직영점(실점포)의 사례
5. 소비지출 동향
    ●총무성 「1세대당의 연간 소비지출 추이(2명 이상 세대)
    ◇1세대당 연간 소비지출 추이
    ●완구+다른 완구의 동향/●TV게임의 동향
    <그림>완구+다른 완구(TV게임 제외) 지출 금액 추이(연간/세대당)/
    <그림>TV게임 지출 금액 추이(연간/세대당)
    ●교육비, 전화통신료의 동향/●전화통신료의 동향
    <그림>교육비 추이(연간/세대당)/<그림>전화통신 지출 추이(연간/세대당)

제2장 산업분야별 시장동향

Ⅰ. 완구산업 분야별 시장동향
1. 전자완구 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫다카라토미/타카라토미아트/반다이/세가토이즈
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/가전 양판점/e코머스/GMS/
    완구 전문점/백화점/기타
    <그림>전자완구 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪전자완구 시장의 구성≫
    <그림·표>전자완구 메이커 점유율
2. 모형·취미 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫●프라모델/●미니욘쿠/●하비라지콘/●철도모형/
    ●토이건/●다이캐스트 카
    ≪주요 사업자 동향≫반다이/타미야/토미텍/세키스이금속/교쇼/
    고토부키야/도쿄마루이
    ≪판매 채널 동향≫모형·취미 전문점/e코머스/가전 양판점/
    완구 전문 체인점/GMS/기타
    <그림>모형·취미 상품 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪모형·취미 시장의 구성≫
    <그림·표>모형·취미 메이커 점유율
3. 남아 캐릭터 완구·남아완구 시장
  ①남아 캐릭터·남아완구 전반
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫다카라토미/반다이/코나미디지털엔터테인먼트/
    마텔인터내셔널/Epoch
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/e코머스/가전 양판점/GMS/
    편의점/완구 전문점/백화점/기타
    <그림>남아완구 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪남아 캐릭터 완구·남아완구 시장의 구성≫
    <그림·표>남아 캐릭터 완구·남아완구 메이커 점유율
  ②토이RC 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫CCP/JOZEN INTERNATIONAL/토이스테이트재팬
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/가전 양판점/e코머스/GMS/하비숍/기타
    <그림>토이RC 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪토이RC 시장의 구성≫
    <그림·표>토이RC 메이커 점유율
4. 여아 캐릭터 완구·여아완구 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫다카라토미/타카라토미아트/Epoch/
    반다이/세가토이즈/파일럿잉크/피플/
    마텔인터내셔널/하나야마
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/GMS/e코머스/가전 양판점/
    완구 전문점/백화점/기타
    <그림>여아완구 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪여아 캐릭터 완구·여아완구 시장의 구성≫
    <그림·표>여아 캐릭터 완구·여아완구 메이커 점유율
5. 게임류(아날로그 게임) 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    <그림>게임류 시장 추이(일본 출하 기준·억엔)
    ≪주요 사업자 동향≫Epoch/엔젤플레잉카드/닌텐도/
    다카라토미/반다이/메가하우스/마텔인터내셔널/하나야마
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/가전 양판점/완구 전문점/GMS/
    e코머스/백화점/기타
    <그림>아날로그 게임 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪게임류 시장의 구성≫
    <그림·표>게임류 메이커 점유율
6. 계절·잡완구 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    <그림>계절·잡완구 시장 추이(일본 출하 기준·억엔)
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/GMS/e코머스/완구 전문점/
    가전 양판점/잡화점/기타
    <그림>계절완구 유통 채널 비율(2016년도)
7. 기초완구 시장
  ①지육·유아완구 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫레고재팬/파일럿잉크/구몬출판/피플/
    마텔인터내셔널/조이팔레트/브리오재팬/Gakken Sta:Ful/가와다/기타 사업자
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점(유아제품 전문 체인 포함)/
    GMS/가전 양판점/e코머스/백화점/잡화점/완구 전문점/홈 센터/서점
    <그림>지육·유아완구 유통 채널 비율(2016년도)
  ②직소퍼즐 시장
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫텐요/엔스카이/비바리/Epoch/야노만
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/가전 양판점/완구 전문점/GMS/
    홈 센터/잡화점/서점/e코머스/문구점/백화점/기타
    <그림>직소퍼즐 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪직소퍼즐 시장의 구성≫
    <그림·표>직소퍼즐 메이커 점유율
    ≪기초완구 시장 추이≫
    <그림·표>기초완구 시장 추이
8. 봉제인형 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫타카라토미아트/세키구치/나카지마코퍼레이션/기타
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/e코머스/GMS/가전 양판점/
    잡화점/완구 전문점/백화점/기타
    <그림>봉제인형 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪봉제인형 시장의 구성≫
    <그림>봉제인형 메이커 점유율/<표>봉제인형 시장규모
9. TV게임 하드 시장
    ≪시장동향≫/
    ●2016년도는 「플레이 스테이션 4」가 있었지만 전반적으로 저조하게 추이
    <표>TV게임 하드 시장규모 추이
    ●2016년 하드 게임 메이커의 동향
    <표>TV게임 하드·기종별 일본 출하 수량
    ●신제품 투입이 잇따르는 소형·경량·전력 절약화가 트렌드/
    ●복합현실(MR)·가상현실(VR)·확장현실(AR) 시장은 더욱 활성화/
    ●스마트 디바이스 대응도 활발화
    ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/e코머스/가전 양판점/GMS/
    게임 전문점/기타
    <그림>TV게임(하드) 유통 채널 비율(2016년도)
10. TV게임 소프트 시장
    ≪시장동향≫/●소프트웨어의 출하액은 계속해서 마이너스 추세
    <표>TV게임 소프트 시장규모 추이
    ●2016년 일본 소프트 판매 개수는 전년대비 5 감소
    <표>TV게임 소프트 일본 출하 수량(기종별)
    ●커뮤니케이션형·네트워크형 게임 소프트는 활황/
    ●IP를 활용한 대응 및 스마트 디바이스 대응에도 주력
    ≪주요 사업자 동향≫닌텐도/스퀘어에닉스/캡컴/
    코에이테크모게임스/반다이나무코엔터테인먼트/세가게임스/
    소니인터랙티브엔터테인먼트/코나미디지털엔터테인먼트
    ≪판매 채널 동향≫e코머스/가전 양판점/완구 전문 체인점/GMS/
    게임 전문점/편의점/기타
    <그림>TV게임 소프트 유통 채널 비율(2016년도)
11. 완구과자 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫반다이/후루타제과/가바야식품/리먼트/
    에자키그리코/에프토이즈콘펙트
    ≪판매 채널 동향≫GMS, 슈퍼마켓/편의점/
    완구 전문 체인점/e코머스/기타
    <그림>완구과자 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪완구과자 시장의 구성≫
    <그림>완구과자 메이커 점유율/<표>완구과자 시장규모 추이
12. 캡슐완구 시장
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫반다이/타카라토미아트/기담클럽/Epoch/가이요도
    ≪판매 채널 동향≫GMS/어뮤즈먼트 시설/완구 전문 체인점/
    가전 양판점/역/편의점/외식 체인점/하비숍/기타
    <그림>캡슐완구 유통 채널 비율(2016년도)
    ≪캡슐완구 시장의 구성≫
    <그림>캡슐완구 메이커 점유율/<표>캡슐완구 시장규모 추이
13. 피규어 시장
    ≪정의≫
    ≪분류·소재≫
    ≪시장동향≫
    <그림>피규어 시장규모 추이
    ≪주요 사업자 동향≫굿스마일컴퍼니/반다이/고토부키야/
    메디콤토이/복스/가이요도/복스/메가하우스
    ≪판매 채널 동향≫e코머스/하비숍/가전 양판점/메이커 직판/
    잡화점/완구 전문 체인점/GMS/기타
    <그림>피규어 유통 채널 비율(2016년도)
14. 철도모형 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫토미텍/세키스이금속/마이크로에이스/그린맥스/하세가와
    ≪철도모형 시장의 구성≫
    <그림>철도모형 시장 참가 사업자 점유율(디오라마, 동력 유닛 등을 포함)
    <그림>철도모형 시장 참가 사업자 점유율(디오라마, 동력 유닛 등을 제외)
    <그림>철도모형 시장규모 추이
15. 하이타깃 토이 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    <표>하이타깃 토이 시장규모/<그림>하이타깃 토이 시장 추이
    ≪주요 사업자 동향≫반다이/타카라토미아트/다카라토미/Epoch/
    타미야/교쇼/굿스마일컴퍼니/고토부키야
16. 트레이딩 카드게임 시장
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    ≪주요 사업자 동향≫코나미디지털엔터테인먼트/다카라토미/
    부시로드/포켓몬/반다이/위더즈오브더코트/기타
    ≪판매 채널 동향≫트레이딩 카드 전문점/GMS/완구 전문 체인점/
    가전 양판점/e코머스/하비숍/편의점/기타
    <그림>트레이딩 카드게임 채널 비율(2016년도)
    ≪트레이딩 카드게임 시장의 구성≫
    <그림·표>트레이딩 카드게임 메이커 점유율

Ⅱ. 완구 관련 산업의 분야별 시장동향

  1. 유아영재교육 시장
    ≪시장동향≫
    <표·그림>유아영재교육 시장규모 추이
    <그림>일본의 1~6세 인구의 출생수(일본인) 추이
    ≪완구산업에 미치는 영향≫
  2. 유아·아동영어회화교실 시장
    ≪시장동향≫
    <그림>유아영어회화교실의 시장규모 추계
    ≪완구산업에 미치는 영향≫
  3. 유아전용 영어회화교재 시장의 동향
    ≪정의≫
    ≪시장동향≫
    <그림>유아전용 영어회화교재 시장규모 추이
    ≪완구산업에 미치는 영향≫
    <표>주요 상품 비교
  4. e코머스 시장의 동향
    ≪시장동향≫
    ●BtoB의 e코머스 시장은 전년대비 1.2 증가한 204조 780억엔
    ●BtoC의 e코머스는 전년대비 9.9 증가한 15조 1,358억엔
    <표>전자상거래 BtoC 업종별 시장규모/<그림>전자상거래 BtoC 시장규모
    <표>전자상거래 BtoB 업종별 시장규모(협의 EC)/
    <그림>전자상거래 BtoB의 시장규모≪완구산업에 미치는 영향≫
  5. 어뮤즈먼트 시설 시장의 동향
    ≪시장동향≫
    <표·그림>일본 어뮤즈먼트 산업의 시장규모
    ≪완구산업에 미치는 영향≫

제3장 유력 사업자의 실태

Ⅰ-a. 완구 메이커<케이스 스터디>

■아오시마문화교재사
  1. 유력 상품·서비스 개황
①차 시리즈(프라모델)/②워터라인 시리즈/③데코트럭 시리즈(프라모델· RC)/④다이캐스트 미니카
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제
  4. 사업 전략
●프로모션/●캐릭터 콘텐츠와의 융합이 테마
  5. 실적 전망·과제
●2017년 12월기/●키트를 간략화한 프라모델 「더스냅키트」를 발매

■Epoch
  1. 유력 상품·서비스 개황
①실바니안 패밀리/②아쿠아비즈/③휘플/④야구반/⑤축구반/⑥「슈퍼마리오」시리즈/⑦직소퍼즐
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●프로모션 전략/●생산체제·판매 채널
  4. 실적 전망·과제·전망
  ●계속해서 TVCM의 대량 투입으로 소구력을 높이는 실바니안 패밀리는 지상파 애니메이션 방영
  ●아쿠아비즈를 제2의 실바니안으로서 해외 판매 추진

■가이요도
  1. 유력 상품·서비스 개황
●리볼텍 시리즈/●어셈블보그/●캡슐Q
  2. 사업 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
  ●「SOFUBI TOYBOX 」브랜드로 SOFUBI를 연간 20종 정도 발매
  ●「원더 페스티벌」의 개최를 통해서 피규어 문화의 보급에 공헌/
  ●기업·단체와의 컬래버레이션 전개 외 현지 중심의 활동도 관련 회사에서 추진
  4. 사업 전망·과제
●직영점 「가이요도 하이로비 카도마」를 오픈/●일본미술, 불교 관련 작품이 증가

■교쇼
  1. 유력 상품·서비스 개황
①RC모델/②다이캐스트 모델
  2. 실적 개황
  ●2017년 3월기는 판매 대리점 계약 종료 및 사업 이관 등의 영향에 의해 큰 폭으로 수입 감소
  3. 사업 체제·사업 전략 동향
  ●「미닛트」와「드론 레이서」를 중심으로 R/C사업을 강화
  ●R/C카 레이스 「교쇼컵」 개최
  4. 사업 전망·과제
2018년 3월기는 일본의 R/C, 다이캐스트 모두 수입 감소를 전망

■굿스마일컴퍼니
  1. 유력 상품·서비스 개황
①피규어/②(주)굿스마일 이싱에 의한 모터스포츠 사업 등의 전개/
  ③「굿스마일×애니메이트 카페」 운영/
  ④2016년 12월에 스마트폰 게임 「GRANDSUMMONERS」를 발매
  2. 실적 개황
●해외 매출이 호조에 추이해 실적은 계속해서 플러스 성장
  3. 사업 체제
●일본공장에서 생산기술·생산효율의 개혁을 추진
●제작 현장에서의 커뮤니케이션을 중시, 원형사의 인재육성에도 주력
  ●10년 이상 이어진 메이커의 인재와 노하우를 살려 다양한 브랜드 전개
  4. 사업 전략
●창업 15주년 「넨도로이드」10주년 기념 이벤트를 개최
  ●해외는 계속해 아시아권이 강세, 정보 개시 타이밍은 일본 외 및 매체에 관계 없이 동시 발신
  5. 실적 전망·과제
  ●2017년 9월기는 「Fate」 「제르다의 전설」 「도검난무」등의 피규어가 인기
  ●세계적으로 콘텐츠 수요가 공통화될 것으로 예측되지만, 현재는 해외시장을 주시해 현지화
  ●주체적으로 콘텐츠 개발에 관여하여 시장 성장에 기여

■구몬출판
  1. 유력 상품·서비스 개황
●지육완구/●지육완구 이외의 상품
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제
  4. 사업 전략
  5. 실적 전망·과제

■고토부키야
  1. 유력 상품·서비스 개황
①피규어/②프라모델/③기타 잡화 등
  2. 실적 개황/
  ●「스타워즈」관련의 반동감이 있었지만 「프레임 암즈 걸즈」가 건투
  ●아시아에서 「프레임 암즈 걸」에 대한 최초 정보를 전개하는 등 전략적으로 해외 PR
  3. 사업 체제
●대상 유저 및 판매 에리어를 중시한 기획·영업 체제
  4. 사업 전략
●여러 가지 이벤트·홍보 활동의 실시
  5. 실적 전망·과제
  ●오리지널 콘텐츠의 강화, 해외는 미들 레인지 상품으로 전환해 보급 진행

■CCP
  1. 유력 상품·서비스 개황
①플라이트 토이/②RC카
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●TV CM와 매장지원체제를 강화
  ●신브랜드 「아소비에이션」을 시동
  4. 실적 전망·과제

■조이팔레트
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「소레이케!호빵맨」시리즈/②기타 상품 시리즈
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●공장을 집약해 공급체제를 강화/●매장에서는 상품 샘플 제공을 중시
  ●프로모션은 TV CM와 인터넷 광고를 적극적으로 전개
  4. 실적 전망·과제

■JOZEN INTERNATIONAL
  1. 유력 상품·서비스 개황
①DARTMAX 시리즈/②자이로마스터 시리즈
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●2017년부터 비행완구 라인업을 강화/●매장을 중시한 프로모션
  4. 실적 전망·과제

■세가토이즈
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「호빵맨」시리즈/②스마트폰 토이시리즈/③키라데코아트 시리즈/④「홈스타」시리즈/
  ⑤「리루리루페어릴」시리즈/⑥「크레용신짱 」시리즈
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제/●생산체제/●프로모션/●라이선스 비즈니스
  4. 실적 전망·과제·토픽
●신규 상품을 잇달아 투입, 정번상품화가 매우 중요한 과제

■세키구치
  1. 유력 상품·서비스 개황
①몬팃치/②캐릭터 봉제인형/③momokoDOLL
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●전문점과의 거래관계를 강화/
  ●인터넷을 중시해 미디어 프로모션을 적극 전개
  ●다수의 이벤트를 실시, 지역 공헌에 의한 계몽 활동도
  ●라이선시로 상품의 확대를 도모한다
  4. 실적 전망·과
●「몬팃치」를 중심으로 한 안정적인 사업 확대와 수익성 향상을 도모

■세키스이금속
  1. 유력 상품·서비스 개황
●입문자용으로 전개하는 「스타터 세트」/●리얼한 철도 소리를 즐기는 「사운드 박스」
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제
  4. 사업 전략
  ●「스타터 세트」 「마스터 세트 시리즈」로 신규 고객층 획득을 도모
  ●디오라마의 데먼스트레이션 판매로 신규 채널 개척을 도모
  5. 실적 전망·과제
●「사물」에서 「체험」판로에 대한 필요성
  ●「매일 노는 HO게이지」를 제안
  ●2017년말 발매 「E001형<TRAIN SUITE 시키시마>」의 수주 호조, 매출 50억엔을 목표

■다카라토미
  1. 유력 상품·서비스 개황
①토미카/②플라스틱 레일/③트랜스포머/④듀엘마스터토너먼트/⑤리카
⑥포켓몬 관련(완구·오락기)/⑦프리파라/⑧베이브레이드바스트/⑨우마레테! 우모(신상품)
  ⑩워니즈(신상품)/⑪스넥월드(신상품)
  2. 실적 개황
●2017년 3월기/●2018년 3월기 상반기
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제/●영업 체제/●생산체제
  4. 실적 전망·과제·전망
●과제/●전망

■타카라토미아트
  1. 유력 상품·서비스 개황
①가챠(캡슐토이)/②어뮤즈먼트 케이스/③봉제인형/④캔디토이(완구과자)/⑤버라이어티 토이
  2. 사업 개황
●2017년 3월기
  3. 사업 체제·사업 전략
●프로모션 전략/●채널 확대에 주력/
  ●라이선스 아웃으로 타사와 캐릭터를 공동 개발/●해외 전개/●생산체제
  4. 실적 전망
●2018년 3월기의 전망(2017년 12월 현재)

■타미야
  1. 유력 상품·서비스 개황
①RC모델(RC카)/②프라모델(스케일 모델)/③미니욘쿠
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
  ●동남아시아를 생산거점으로 제조부터 애프터서비스까지 자사에서 담당
  ●해외에서의 강고한 판매 체제를 구축
  ●유저 및 판매 협력점과의 커뮤니케이션을 중시
  ●판매처 소매점과 제휴해 놀이장소 및 정보발신 장소를 전개
  ●공식 스마트폰 애플리케이션을 개설해 편리성을 향상
  ●실차판 미니사륜구동을 전국 각지 이벤트 회장에서 어필
  ●카 모델, 오토바이 모델로 실차를 전시한 프로모션을 전개
  ●세계 최대급의 전천후형 RC서킷을 오픈
  ●「RC스쿨」의 적극 개최에 의해 신규 유저의 획득을 도모
  4. 실적 전망·과제
  ●미니욘쿠 35주년을 기념한 애니버서리 모델 발매 및 이벤트 개최를 실시
  ●버스 사업자와의 컬래버레이션 기획을 실시

■토이스테이트재팬
  1. 유력 상품·서비스 개황
①NIKKO/②KYOSHO EGG
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●일본용 상품의 기획·제품화를 강화/●매장 중시를 통해 브랜드력 강화를 도모
  4. 실적 전망·과제

■토미텍
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「TOMIX」(철도모형)/②디오라마 콜렉션/③컬렉션 피규어/④기MIX/⑤스케일 미니카
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
  ●신제시스템 「TNOS」 개발, 적극적인 보급 활동을 실시
  ●초등학교 고학년부터 중학생을 대상으로 한 BASIC Set를 투입
  4. 실적 전망·과제

■파일럿잉크
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「멜짱」시리즈/②「휙휙 그림그리기」시리즈/③「바스토이」시리즈
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●생산체제/●판매 채널
  4. 실적 전망·과제·토픽
●2017년 12월기에 대해서(2017년 11월 현재)/●「멜짱」시리즈의 라이선스 비즈니스를 개시
●스위츠파라다이스×「멜짱카페」를 전국 12개소에서 오픈

■반다이
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「기동전사건담」시리즈/②「가 라이더」시리즈/③「드래곤볼」시리즈
  ④「슈퍼전대」시리즈/⑤「소레이케! 호빵맨」/⑥「프리큐어」시리즈/⑦「요괴워치」시리즈
  ⑧「울트라맨」시리즈/⑨「아이카쓰!」시리즈/⑩「다마고치」시리즈/⑪「에그엔젤 코코밍 」시리즈
  ⑫「계속 안아줘 레민&소란」시리즈/⑬캡슐토이(가샤폰)/⑭식품완구·과자·식품/⑮팬시 캐릭터
  2. 실적 개황
●2017년 3월기/●2018년 3월기 상반기의 토이 취미 사업
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제/●생산체제/●사업 전략
  ●판매장 만들기 지원을 계속해서 주력
  ●직영 점포의 전개 및 주최 이벤트의 적극 개최에 의한 리얼 마케팅의 강화
  4. 실적 전망·과제·전망
●2018년 3월기의 실적 예상/●아시아에서의 NO.1을 목표로 한 3개년 계획의 최종 연도

■피플
  1. 유력 상품·서비스 개황
①유아·지육완구/②여아완구/③루미노이드/④자전거·탈 것/⑤기타
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제/●생산체제/●사업 전략
  4. 실적 전망·과제

■부시로드
  1. 주력 상품·서비스 개황
●트레이딩 카드게임(TCG) 사업/●디지털 콘텐츠(부시모) 사업
  2. 실적 개황
●「러브라이브!스쿨아이돌페스티벌」+신규 애프리케이션 주력화로 디지털 콘텐츠 사업이 호조로 추이
  ●2017년에 회사 설립 10주년을 맞이해 북미에서 첫 대형 이벤트를 실시
  3. 사업 체제·사업 전략
●IP를 그룹 각 사업으로 횡단 전개
  ●「전략 발표회」의 개최로 TCG 유통·소매의 거래처에 정보 제공
  ●Web 프로모션의 강화
  ●타업종과의 컬래버레이션 기획으로 콘텐츠 터치 포인트가 증가
  ●TCG 판촉은 플레이의 장소가 되는 카드숍에 주력
  ●GREE와 자본업 제휴 계약을 체결
  ●횡단전개의 일환으로 캡슐토이 시장에 신규 참여
  ●키다니 대표가 콘텐츠 개발에 집중하기 위해 대표이사를 사임
  4. 실적 전망·과제
  ●애플리케이션 게임의 개수 증가에 따라 디지털 콘텐츠 사업은 증가 예상

■브리오재팬
  1. 유력 상품·서비스 개황
①토드라(대상 연령 3세까지)/②레일웨이(대상 연령 3~6세)/③빌더(대상 연령 5세부터)
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
  ●매장에서는 터치&필과 디지털의 재유효화를 중시
  ●인터넷이나 이벤트를 통한 프로모션을 적극적으로 전개
  ●2016년도는 전체적인 가격 인상에 의해 저가격대 움직임이 둔화
  4. 실적 전망·과제

■브로콜리
  1. 유력 상품·서비스 개황
●트레이딩 카드게임/●게임(컨슈머·PC게임:여성향 콘텐츠)/●음악(CD)/●상품
  2. 사업 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●해피넷과의 시너지/●브로콜리의 사업 모델/●주요 고객/●「트윈엔진」사업 전략과 그 특징
  4. 실적 전망·과제
●경영방침/●2018년 2월기 매출은 57~62억엔

■마텔인터내셔널
  1. 유력 상품·서비스 개황
①피셔 프라이스/②게임 카테고리(UNO·브록스)/③바비/④홋트위르/⑤기관차 토마스/⑥MEGA
  2. 실적 개황
●2016년 12월기
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 전략
  4. 실적 전망·과제·전망
●2017년 12월기의 예상치(2017년 12월 1일 현재)

■메가하우스
  1. 유력 상품·서비스 개황
①피규어/②오델로/③루빅큐브/④3D드림아트펜/⑤걸즈하비/⑥게임/⑦코트창조 프로젝트 관련
  2. 실적 개황
●2016년도는 매출액이 전년도 대비 8.7 증가, 2017년도는 유지를 예측
  ●해외는 피규어가 계속해서 호조로 확대 기조
  3. 사업 체제·사업 전략
  ●온리원이 되는 상품 및 「체험」을 통한 커뮤니케이션을 제공
  ●생산거점은 중국이 중심, 코스트 밸런스를 고려하면서 전환할 예정
  ●프로모션은 인터넷 및 이벤트 활동에 주력
  4. 실적 전망·과제
  ●2017년도는 토이사업이 전년도 대비 10 증가를 예측, 정평상품·신상품 모두 호조

■레고재팬
  1. 유력 상품·서비스 개황
●「레고교육」의 서비스 개황
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
  4. 실적 전망·과제·전망

Ⅰ-b. 완구 메이커<조사 데이터>

■아가쓰마

Ⅱ. TV게임 메이커

■캡컴
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「바이오해저드」시리즈/②「몬스터 헌터」시리즈/③「스트리트 파이터」시리즈
  2. 실적 개황
●2016년 3월기는 증수 증익으로 착지
  3. 사업 체제·사업 전략
●멀티 플랫폼 전개를 한층 더 강화
  ●모바일 사업의 조직 쇄신, 자사 콘텐츠를 활용한 타이틀을 적극 투입
  4. 실적 전망·과제
●향후의 전망과 경영전략

■코에이테크모게임스
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「노부나가의 야망」시리즈/②「삼국지」시리즈/③「무쌍」시리즈/④「NINJA GAIDEN」시리즈
  2. 실적 개황
●코에이테크모홀딩스는 6기 연속 최고 이익 갱신
  3. 사업 체제·사업 전략
●브랜드와 IP의 가치를 최대화하기 위해 조직 개혁 실행
  ●「my GAMECITY」를 오픈 플랫폼화, 회원수 87만명으로
  ●미나토미라이21 지구에 본사 오피스 취득
  4. 실적 전망·과제
●2017년도도 증수 증익으로 최고치 갱신을 도모

■코나미디지털엔터테인먼트
  1. 유력 상품·서비스 개황
①컨슈머게임/②SNS/③카드게임
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
  ●소셜콘텐츠 중에서도 특히 네이티브 애플리케이션 시장에 주력
  ●해외시장 확대, 현지에서의 게임제작체제 강화에 주력
  4. 실적 전망·과제
●중장기적인 경영전략/●코어 컨피턴스를 최대한으로 활용

■스퀘어에닉스
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「드래곤 퀘스트」시리즈/②「파이널 판타지」시리즈/③「킹덤하트」시리즈
  2. 실적 개황
  ●연결 실적은 2017년 3월기도 증수 증익, 매출액은 전기대비 20 증가한 2,568억 2,400만엔
  3. 사업 체제·사업 전략
●스마트 디바이스용 유료게임 제공의 강화/●VR/AR 대응/●신흥 시장 개척
  4. 실적 전망·과제
●2018년 3월기는 2,400억엔~2,600억엔 매출을 목표

■세가게임스
  1. 유력 상품·서비스 개황
①어뮤즈먼트 기기/②엔터테인먼트 콘텐츠 사업
  2. 실적 개황/
  ●세가그룹 재편, 세가게임스는 거치형 기기 콘텐츠의 기획·개발·판매를 담당
  3. 사업 체제·사업 전략
●신회사 3사와 각각의 역할/●유럽지역 강화를 위해 프랑스 개발회사 매수
  ●세가그룹 첫 공동 이벤트 「세가페스티벌」개최
  4. 실적 전망·과제
●분사화의 효과를 실감
  ●2020년 영업이익 200억엔을 향해서 새로운 구조개혁 추진/●향후의 성장 전략

■소니인터랙티브엔터테인먼트
  1. 유력 상품·서비스 개황
①「플레이 스테이션 3(PS3)」/②「PlayStation Vita(PS Vita)」/③「플레이 스테이션 4(PS4)」
  2. 실적 개황
  ●2016년 4월 신회사 「소니인터랙티브엔터테인먼트 LLC」 설립
  3. 사업 체제·사업 전략
●SIE LLC 설립의 경위와 목적
  ●스마트 디바이스 시장으로 향한 새로운 서비스 사업을 전개하는 신회사 설립
  ●소형·경량화를 실현한 신형 「PS4」발매
  4. 실적 전망·과제
●신회사의 사업 방침 및 경영 수치 목표

■일본마이크로소프트(일본법인)
  1. 유력 상품·서비스 개황
●2016년 11월 일본에 신모델 「Xbox OneS」투입
  ●확장현실(AR) 단말 「HoloLens」의 선행예약 개시/●주력 상품의 개요
  2. 실적 개황
●일본 「Xbox One」는 하드·소프트 모두 주춤
  3. 사업 체제·사업 전략
●「Xbox One」시리즈를 기축으로 공세를 도모
  4. 실적 전망·과제
●전사적인 변혁 추진

■닌텐도
  1. 유력 상품·서비스 개황
①닌텐도 DS·3 DS·3DSLL/②Wii·Wii U/③게임 소프트/④amiibo
  2. 실적 개황
●2016년 3월기는 수입감소 이익감소로 착지
  3. 사업 체제·사업 전략
●스마트 디바이스에 최적화된 새로운 액션게임 출시
  ●유니버설파크스&리조트와 제휴, 테마 에리어 오픈 결정
  4. 실적 전망·과제
●2017년 3월기 실적은 수입 감소 증익을 전망/●향후의 사업 전략

■반다이나무코엔터테인먼트
  1. 유력 상품·서비스 개황
①토이 취미 사업/②네트워크 엔터테인먼트 사업
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●3개의 전략 비즈니스 유닛으로 재편해 기능 강화
  ●그룹5의 본사 기능을 2016년 1월부터 순차적으로 이전
  ●호주 게이밍 제품 개발 회사와 제휴해 게이밍 시장에 참여
  ●UCG를 활용한 신규 프로젝트 시작
  4. 실적 전망·과제
  ●중점 전략은 「IP 중심 전략의 진화」, 「글로벌 시장에서의 성장」, 「비즈니스 모델 혁신」
  ●중기경영계획과 수치목표

Ⅲ. 완구 도매

■이시카와완구
  1. 유력 상품·서비스 개황
①도매사업/②배지 등 굿즈 제조·판매/③신상품
  2. 실적 개황
●2017년 5월기는 감수감익
  3. 사업 체제·사업 전략
●조직체제/●그룹 체제

■가와다
  1. 유력 상품·서비스 개황
①다이어블록/②나노블록/③나노블록플러스/④수입완구/⑤일본완구
  2. 실적 개황
●2017년 5월기
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제/●생산 체제/●사업 전략/●해외 전개/●프로모션
  4. 실적 전망·과제
●2018년 5월기 전망(2017년 12월 7일 현재)/●「나노 시리즈」를 잇달아 투입/●과제

■다카라토미마케팅
  1. 유력 상품·서비스 개황
①판매회사 사업
  2. 실적 개황
●2017년 3월기
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제/●사업 전략
  4. 실적 전망·과제
●2018년 3월기 전망

■해피넷
  1. 유력 상품·서비스 개황
①완구사업/②TV게임/③캡슐완구, 키즈카드게임
  2. 실적 개황
●2017년 3월기 업무상황/●2018년 3월기 상반기 업무상황
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제/●물류 체제/●사업 전략
  4. 실적 전망·과제·토픽/
  ●2018년 3월기 전망(2017년 11월 15일 시점의 예상)
  ●고성능 무선 급전시스템 「X-BASE(크로스 기준)」 발매

■마루카
  1. 유력 상품·서비스 개황
①불꽃놀이/②물총/③드라이브 타운 시리즈, 탈것 관련 상품/④캐릭터 상품/
  ⑤토이 스포츠/⑥어뮤즈먼트
  2. 실적 개황
●어뮤즈먼트 시설의 부진도 있어, 수입 감소 경향
  3. 사업 체제·사업 전략

■미야자와모형
  1. 유력 상품·서비스 개황
①도매사업
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제
  ●지금까지 길러 온 유통 노하우를 새로운 거래처에 제공해 시장 형성에 공헌
  ●「사업번성 응원세일」 개최
  4. 실적 전망·과제
●2018년 3월기의 전망/●과제

Ⅳ. 완구 소매

■아카짱본점
  1. 유력 상품·서비스 개황
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
  4. 실적 전망·과제·전망

■아마존재팬
  1. 서비스 개황
●완구 사업의 대응/●2016년 대응에 관하여/●2017년 대응에 관하여/●「할로윈스토어 2017」 오픈
  ●2017년 크리스마스 판매 경쟁을 위해 「크리스마스 토이 리스트」를 공개
  2. 실적 개황
  3. 사업 전략
●프로모션 전략
  4. 실적 전망·과제·전망
●과제·전망

■키디랜드
  1. 유력 점포·서비스 개황
●「캐릭터」를 중심으로 한 숍을 전국 전개
  ●키디랜드 하라주쿠점의 상황/●키디랜드 오사카 우메다점의 상황
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
●조직체제/●점포 운영/●출점 상황
  4. 실적 전망·과제·전망
●2018년 3월기 실적 전망(2017년 11월 현재)/●과제/●향후의 전망

■니시마쓰야체인
  1. 유력 상품·서비스 개황
  2. 실적 개황
  3. 사업 체제·사업 전략
  4. 실적 전망·과제·전망

■일본토이저러스
  1. 유력 상품·서비스 개황
  ●2017년 크리스마스 트렌드는 「TV·영화 콘텐츠」 「유튜브」 「게임」
  2. 기업 개요
  3. 사업 체제·사업 전략
●출점 전략/●심리스·리테이링 강화/
  ●해마다 상승세를 보이는 「블랙플라이데이」, 4년 연속으로 실시/●가격 전략
  4. 실적 전망·과제·전망

■하쿠힌칸
  1. 주력 상품·서비스 개황
●오리지널 상품의 전개/●기함점 긴자 본점의 동향~2016년도~/●기함점 긴자 본점의 동향~2017년도~
  2. 실적 개황
●2017년 3월기
  3. 사업 체제·사업 전략
●사업 체제/●사업 전략
  4. 실적 전망·과제·전망
●2018년 3월기(2017년 12월 현재)/●과제·전망

제4장 완구 관련 사업자 개표

완구 관련 메이커 일람
TV게임·어뮤즈먼트 관련 메이커 일람
완구 관련 도매업 일람
완구 관련 소매업 일람
기타 완구 관련 기업 일람

부속 자료
완구 수출입 동향(표)
일본어뮤즈먼트머신공업협회 회원 명부
전일본어뮤즈먼트시설영업자협회 연합회 회원 명부

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2018-01-19 262
3 2018년판 시니어 관련 시장 마케팅 연감 (C59122000)
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4 VOL.2 전략편 2018년도판 세계 커넥티드카 기업 전략 ~자동차, IT/IoT의 개발·제휴·경쟁~(C59105400)
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5 창약의 탐색자원 변천과 오픈 이노베이션( R59301500)
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6 Yano E plus 2018년 1월호
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2018-01-15 101
7 Yano News 2018년 1월호
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2018-01-15 133
8 선진 코팅기술 동향(2017년 9월 조사)(R59202902)
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9 희토류(rare earth) 자석 시장(2017년 9월 조사)(R59202802)/야노경제연구소
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