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<일본시장조사보고서> 2019년판 완구산업백서(일본어판)
자료코드: C60117900 / A4 690p/ 2018. 12. 26 / 정가: 150,000엔
서적: 150,000엔 / PDF: 150,000엔 / 서적PDF 세트: 180,000엔


본 리포트는 일본의 「완구산업시장」을 다양한 자료를 바탕으로 해설했다. 여기서 말하는 「완구산업」은 예전부터 물체로서 존재하는 「사물」 완구뿐만 아니라, 인터넷상 게임 콘텐츠 및 생활용품, 가전제품, 식품 등과 같이 보더리스로 연결되어 있는 오락 상품도 일부 포함하고 있다. 산업의 진화와 함께 기존의 「완구」로 구분할 수 없는 것이 등장하고 있어, 본 리포트에서는 이러한 새로운 시장도 최대한 포함해 해설했다.

◆조사개요
조사대상:사물 또는 디지털로 제공되는 완구 또는 게임에 관한 콘텐츠를 취급하는 제조, 유통, 인프라 사업자, 약 300개사
조사방법: 사업자에게 면접 취재, 앙케트 조사, 전화 조사, 폐사의 독자적인 자료 등으로 조사를 실시
조사기간:2018년 9월~2018년 12월

◆자료 포인트
•산업분야별 시장규모와 예측치 게재
•산업분야별 시장 구조 해설과 주요 플레이어의 동향, 완구 시장에 영향을 미치는 관련 산업분야의 동향, 금년도판에서는 「어린이 프로그래밍 교실 시장」을 게재
•완구 업계에서 주목되는 서브스크립션 모델을 전개하는 「토이서브!」의 특집 기사를 게재
•해설 시장 분야(예)
지육완구, 유아완구, 남아완구, 여아완구, 취미, 봉제인형, 전자완구, TV게임(소프트·하드), 계절완구, 완구과자, 피규어, 캡슐완구, 완구 소매, 완구 도매, 완구 유통, 모형 취미 도매, 모형 취미 유통 등
완구 관련 시장동향:유아교육, 어린이 영어회화, 유아용 영어회화교재, 어린이용 프로그래밍

리서치 내용

조사결과의 포인트

<표>주요 완구 분야의 마켓 개황①(2017~2018년도)
<표>주요 완구 분야의 마켓 개황②(2017~2018년도)

【특집】완구 업계의 주목 서브스크립션
  ~ 「토이서브!」를 제공하는 주식회사 트라나(도쿄·나카노)에 첫 취재!~
●일본이 안고 있는 사회적 과제를 해결하기 위해 「토이서브!」를 개시
●0세~3세까지를 대상으로 한 완구 셰어링 서비스 「토이서브!」
●4세~8세가 대상인 STEME완구 정액제 큐레이션 렌탈 「토이서브! 플러스」
●법인용 서비스도 전개/●「토이서브! 프리미엄」
●매출액은 창업 이래 증가 추세가 계속
●1,100종의 완구는 모두 자사에서 배송부터 클리닝까지를 실시하는 체제
●2018년도 키즈 디자인상을 수상
●배송 코스트가 당면한 과제
●5년 후에 10만 유저를 목표로, 해외에서의 전개도 시야에

제1장 총론

1. 완구산업 전체 동향
  (1) 완구 시장의 현황/시장규모 추이 ~2017년도부터 2018년도 전망∼
   ◇완구 시장규모 추이(완구 9품목)/<그림>완구 9품목 일본 시장 규모 추이
   【완구 8품목·일본 출하 시장규모 추이】/【완구 8품목·일본 소매시장 규모 추이】
   【완구 9품목·일본 출하 시장규모 추이】/【완구 9품목·일본 소매시장 규모 추이】
2. 완구 메이커의 동향
   ①메이커의 전체 동향
   ●2016년은 종업원수, 제조 사업소수 모두 감소
   ◇완구 관련 사업소·종업원수 추이
   ●완구 관련 15항목의 합계 출하액도 감소 기조
   ◇완구 관련 사업소별 출하액 추이
   ◇완구 관련 품목별 출하금액 및 사업소수(종업원 4명 이상의 사업소) 관련 15항목
   ②대형 완구 메이커의 실적 비교
   ●매출액 비교(개별)/●당기이익 비교(개별)/●당기이익률 비교(개별)
   ③TV게임 메이커의 동향
   ≪시장 개요≫
  <표>TV게임 하드·소프트 시장규모 추이
   ●주요 TV게임 메이커 데이터 비교(연결)
   <표·그래프>연결매출액/<표>판매비 및 일반관리비 등
  <표>◇항목별 랭킹~2016년도 금액 기준(단위:백만엔)~/
  <표>◇항목별 랭킹~2016년도 매출액 비율(단위:%)~
   ≪시장동향≫
  ●TV게임 하드 메이커의 동향(2017년도)/
  ●TV게임 소프트 메이커의 동향(2017년도)
   ≪향후의 전망≫
  ●참여 각사의 2018년도 이후의 전개/●시장 전개의 방향성
3. 완구 도매업의 동향
   ●완구·TV게임·모형 주요 도매상 실적 추이(2013년도~2017년도)
   ◇완구·TV게임·모형 주요 도매 도매상 실적 추이(표)
   ●완구 도매업계의 과점화·구조 변화 진행
   ●도매 이외에 수익성 높은 사업의 전개
   ●해피넷, 새로운 중기경영계획을 책정
   ●닌텐도 판매, 「Nintendo Switch」의 대히트에 의해 대폭 증수
4. 완구 소매업자의 동향
   ●완구 유통 채널의 변천
   <그림>완구 유통의 판매 채널별 구성 비율(2017년도·TV게임 포함)
   ●완구 소매점의 수는 여전히 감소 경향
   <표> 완구·오락 용품 소매업
   ●유력 완구 관련 소매점의 개황
   <표>유력 완구 관련 소매의 판매 상황
   일본토이저러스/니시마쓰야체인/아카짱본점/빅카메라/
   에디온/키데이랜드/하쿠힌칸
   ≪채널별 상황≫
   ●e코머스(인터넷 판매)
   ●가전 양판점
   ○완구 취급액 랭킹(가전 양판점)
   ●GMS
   ○완구 취급액 랭킹(GMS)
   ●완구 전문점(각 점포)
   ●메이커 직영점(실점포)
   <표>메이커 직영점(실점포)의 사례
5. 소비지출 동향
   ●총무성 「1세대당 연간 소비지출 추이(2명 이상의 세대)
   ◇1세대당 연간 소비지출 추이
   ●완구+다른 완구의 동향/●TV게임의 동향
   <그림>완구+다른 완구(TV게임 제외) 지출금액 추이(연간/세대당)/
   <그림>TV게임 지출 금액 추이(연간/세대당)
   ●교육비, 전화통신료의 동향/●전화통신료의 동향
   <그림>교육비 추이(연간/세대당)/<그림>전화통신 지출 추이(연간/세대당)

제2장 산업분야별 시장동향

Ⅰ. 완구 산업분야별 시장동향
1. 전자완구 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫반다이/다카라토미/다카라토미아트/세가토이즈
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/가전 양판점/e 코머스/GMS/완구 전문점/백화점/기타
   <그림>전자완구 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪전자완구 시장의 구성≫
   <그림·표>전자완구 메이커 점유율
2. 모형·취미 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫●프라모델/●미니사륜구동/●토이RC/●철도모형/●토이건/●미니카
   ≪주요 사업자 동향≫반다이/BANDAI SPIRITS/타미야/토미텍/세키스이금속(KATO)/
   교쇼/고토부키야/도쿄마루이
   ≪판매 채널 동향≫모형·취미 전문점/e코머스/가전 양판점/완구 전문 체인점/GMS/기타
   <그림>모형·취미 상품 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪모형·취미 시장의 구성≫
  <그림·표>모형·취미 메이커 점유율
3. 남아 캐릭터 완구·남아 완구 시장
   ①남아 캐릭터·남아 완구 전반
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫다카라토미/반다이/코나디지털엔터테인먼트/
   마텔·인터내셔널/Epoch
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/e코머스/가전 양판점/GMS/
   편의점/완구 전문점/기타
   <그림>남아 완구 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪남아 캐릭터 완구·남아 완구 시장의 구성≫
  <그림·표>남아 캐릭터 완구·남아 완구 메이커 점유율
  ②토이RC 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫CCP/JOZEN INTERNATIONAL
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/가전 양판점/GMS/e코머스/하비숍/기타
   <그림>토이RC 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪토이RC 시장의 구성≫
   <그림·표>토이RC 메이커 점유율
4. 여아 캐릭터 완구·여아완구 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫다카라토미/다카라토미아트 /Epoch/반다이/세가토이즈/
   파일럿잉크/피플
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/GMS/e 코머스/가전 양판점/완구 전문점/기타
   <그림>여아완구 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪여아 캐릭터 완구·여아완구 시장의 구성≫
   <그림·표>여아 캐릭터 완구·여아완구 메이커 점유율
5. 게임류(아날로그 게임) 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   <그림>게임류 시장 추이(일본 출하 기준)
   ≪주요 사업자 동향≫Epoch/엔젤플레잉카드/닌텐도/다카라토미/반다이/
   메가하우스/마텔·인터내셔널/하나야마
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/가전 양판점/완구 전문점/GMS/e코머스/백화점/기타
   <그림>아날로그 게임 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪게임류 시장의 구성≫
  <그림·표>게임류 메이커 점유율
6. 계절·잡완구 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   <그림>계절·잡완구 시장 추이(일본 출하 기준·억엔)
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/GMS/e코머스/완구 전문점/가전 양판점/잡화점/기타
   <그림>계절완구 유통 채널 비율(2017년도)
7. 기초완구 시장
   ①지육·유아완구 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫레고재팬/파일럿잉크/구몬출판/피플/
   마텔·인터내셔널/조이팔레트/브리오재팬/Gakken Sta:Ful/가와다/기타 사업자
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점(유아제품 전문 체인 포함)/GMS/가전 양판점/
   e코머스/백화점/잡화점/완구 전문점/홈 센터/서점
   <그림>지육·유아완구 유통 채널 비율(2017년도)
   ②직소퍼즐 시장
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫텐요/엔스카이/비바리/Epoch/야노만
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/가전 양판점/완구 전문점/GMS/홈 센터/
   잡화점/서점/e 코머스/문구점/백화점/기타
   <그림>직소퍼즐 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪직소퍼즐 시장의 구성≫
   <그림·표>직소퍼즐 메이커 점유율
   ≪기초 완구 시장 추이≫
   <그림·표>기초 완구 시장 추이(일본 출하 기준·억엔)
8. 봉제인형 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫다카라토미아트/세키구치/나카지마코퍼레이션
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/e 코머스/GMS/가전 양판점/잡화점/
   완구 전문점/백화점/기타
   <그림>봉제인형 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪봉제인형 시장의 구성≫
   <그림>봉제인형 메이커 점유율/<표>봉제인형 시장규모
9. TV게임 하드 시장
   ≪시장동향≫/●2017년도는 「Nintendo Switch」가 시장 확대에 기여
   <표>TV게임 하드 시장규모 추이
   ●2017년 TV게임 하드 메이커의 동향
   <표>TV게임 하드·기종별 일본 출하 수량
   ●새로운 플레이 스타일 및 경험 제공이 수요 개척의 핵심, 배리에이션화도 진전/
   ●스마트 디바이스 대응이 활발해지고 있지만, 게임기용 소프트웨어도 각 사 강화
   ≪판매 채널 동향≫완구 전문 체인점/e 코머스/가전 양판점/GMS/게임 전문점/기타
   <그림>TV게임(하드) 유통 채널 비율(2017년도)
10. TV게임 소프트 시장
   ≪시장동향≫/●「Nintendo Switch」용 소프트에 의해 시장은 약 8 플러스를 확보
   <표>TV게임 소프트 시장규모 추이
   ●2017년 일본 소프트 출하 개수는 전년대비 2.7 증가
   <표>TV게임 소프트 일본 출하 수량(기종별)
   ●게임기용 소프트의 전개, 커뮤니케이션형·네트워크형도 확충
   ●스마트 디바이스 대응 소프트웨어의 라인업도 확충, IP 전개에도 주력
   ≪주요 사업자 동향≫닌텐도/스퀘어·에닉스/캡컴/코에이테크모게임스/
   반다이나무코엔터테인먼트/세가게임스/
   소니인터랙티브엔터테인먼트/코나디지털엔터테인먼트
   ≪판매 채널 동향≫e 코머스/가전 양판점/완구 전문 체인점/GMS/게임 전문점/
   편의점/기타
   <그림>TV게임 소프트 유통 채널 비율(2017년도)
11. 완구과자 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫반다이/후루타제과/가바야식품/리먼트/에자키그리코/
   에프토이콘펙트
   ≪판매 채널 동향≫GMS, 슈퍼마켓/편의점/
   완구 전문 체인점/e코머스/기타
   <그림>완구과자 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪완구과자 시장의 구성≫
   <그림>완구과자 메이커 점유율/<표>완구과자 시장규모 추이
 12. 캡슐완구 시장
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫반다이/다카라토미아트/기담클럽/Epoch/가이요도
   ≪판매 채널 동향≫GMS/오락시설/완구 전문 체인점/가전 양판점/
   역·공항/외식 체인점/하비숍/기타
   <그림>캡슐완구 유통 채널 비율(2017년도)
   ≪캡슐완구 시장의 구성≫
   <그림>캡슐완구 메이커 점유율/<표>캡슐완구 시장규모 추이
13. 피규어 시장
   ≪정의≫
   ≪분류·소재≫
   ≪시장동향≫
   <그림>피규어 시장규모 추이
   ≪주요 사업자 동향≫굿스마일컴퍼니/BANDAI SPIRITS/메가하우스/고토부키야/가이요도
   ≪판매 채널 동향≫e코머스/하비숍/가전 양판점/메이커 직판/잡화점/
   완구 전문 체인점/GMS/기타
   <그림>피규어 유통 채널 비율(2017년도)
14. 철도모형 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   <그림>철도모형 시장규모 추이
   ≪주요 사업자 동향≫토미텍/세키스이금속/마이크로에이스/그린매스
   ≪철도모형 시장의 구성≫
   <그림>철도모형 시장 참여 사업자 점유율(디오라마, 동력 유닛 등 포함)
   <그림>철도모형 시장 참여 사업자 점유율(디오라마, 동력 유닛 등 제외)
15. 하이타깃 토이 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   <표>하이타깃 토이·시장규모/<그림>하이타깃 토이 시장 추이
   ≪주요 사업자 동향≫BANDAI SPIRITS/반다이 /다카라토미아트/다카라토미 /
   Epoch/타미야/교쇼/굿스마일컴퍼니/고토부키야
16. 트레이딩 카드게임 시장
   ≪정의≫
   ≪시장동향≫
   ≪주요 사업자 동향≫코나디지털엔터테인먼트/다카라토미/부시로드/포켓몬/
   반다이/위더즈오브더코트/기타
   ≪판매 채널 동향≫트레이딩 카드 전문점/GMS/완구 전문 체인점/가전 양판점/
   e코머스/하비숍/편의점/기타
   <그림>트레이딩 카드게임 채널 비율(2017년도)
   ≪트레이딩 카드게임 시장의 구성≫
   <그림·표>트레이딩 카드게임 메이커 점유율

Ⅱ. 완구 관련 산업의 분야별 시장동향

1. 유아영재교육 시장
   ≪시장동향≫
   <표·그림>유아영재교육 시장규모 추이
   <그림>일본의 1~6세 인구의 출생수(일본인) 추이
   <그림>유아영재교육 시장에서의 업태별 시장규모 구성비(2017년도)
   <표>주요 유아영재교육 사업자의 유아교육사업 매출액 추이
   <그림>유아영재교육 시장에서의 사업자 점유율(2017년도)
   ≪장르별 동향≫
   (1) 유아 수험 교육 시장의 동향
   <표·그림>유아수험교육 시장규모 추이
   <표>초등학교 수와 재학생의 추이
   <그림>초등학교 수 및 학생수 추이 그래프
   <표>주된 유아수험사업자 및 특징
   (2) 지육주체형 교육 시장의 동향
   <표·그림>지육주체형 교육 시장규모 추이
   <표>주된 유아지육 사업자 및 특징
   ≪완구산업에 미치는 영향≫
2. 유아·어린이 영어회화교실 시장
   ≪시장동향≫
   <그림>유아·어린이용 외국어교실 시장규모 추이
   ≪완구 산업에 미치는 영향≫
3. 유아용 영어회화교재 시장의 동향
   ≪시장의 정의≫
   ≪시장동향≫
   <그림>유아용 영어회화교재 시장규모 추이
   <그림>유아용 영어회화교재 시장 참여 사업자 점유율
  ≪완구 산업에의 영향≫
  <표>주요 상품 비교
 4. 어린이용 프로그래밍 교실 시장의 동향
   ≪시장의 정의≫
  ≪시장동향≫
  <그림>어린이용 프로그래밍 교실 시장규모 추이
   ≪시장(업계) 동향≫
  ≪참여 사업자≫
  <표>주력 사업자의 동향
   ≪향후 업계의 전망≫
  ≪완구산업에 미치는 영향≫

제3장 유력 사업자의 실태

Ⅰ-a. 완구 메이커 <사례연구>

Artec
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①Artec블록/②Artec로보/
   ③학원·각종 교실용 교육 콘텐츠 사업, FC사업
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   4. 실적 전망·과제·전망
   ●2019년 7월기의 실적 전망(2018년 11월 현재)/
   ●「모노즈쿠리 일본 대상 특별상」 수상/
   ●과제, 중장기적인 비전/
   ●신교재를 잇따라 투입 ~지육로봇 「alilo」, 「Artec로보 2.0」~

아오시마문화교재사
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ●키트를 간략화한 프라모델 「더 스냅킷」을 발매
   2. 실적 개황
   3. 사업체제
   4. 사업전략/●프로모션
   5. 실적 전망·과제
   ●2018년 12월기 실적 전망(2018년 10월 현재)
   ●프라모델의 신브랜드 「ACKS」를 투입

Epoch
   1. 유력 상품·서비스 개황/①실버니어패밀리/②아쿠아비즈
   ③호잇프루/④야구팀/⑤축구팀/⑥「슈퍼마리오」시리즈/⑦직소퍼즐
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략/●프로모션 전략/●해외 전개/●생산체제·판매 채널

가이요도
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ●리볼텍 시리즈/●어셈블보그/●캡슐Q/
   ●「SOFUBI TOYBOX」
   2. 사업 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●조형 이벤트 「원더 페스티벌」을 연 2회 개최/
   ●과거 작품을 디지털 조형으로 재제품화
   4. 사업 전망·과제
   ●2019년 3월기 실적 전망(2018년 10월 현재)/
   ●「원더 페스티벌 2019 상하이」를 개최

Gakken Sta:Ful
   1. 유력 상품·서비스 개황/
   ①뉴블록/②교육완구/③전자 장난감/④오후로 자부자부 코스터/
   ⑤카드로 삑삑 첫 프로그래밍 카
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략/●경영전략/●사업전략

교쇼
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①RC모델/②다이캐스트 모델/③파트워크 외
   2. 실적 개황/
   ●신제품 투입 집중 등에서 2018년 3월기 매출액은 9.7 감소한 31억 77백만엔
   3. 사업체제·사업전략
   ●2018년에 들어와 주주 변경, 새 임원 체제, 본사 이전을 실시/
   ●R/C카 레이스 「교쇼컵」을 개최하는 등, 이벤트 및 프로모션을 중시
   4. 사업 전망·과제/●2019년 3월기 예정은 27억엔이지만 그 이상을 목표로 한다

굿스마일컴퍼니
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①피규어/②프라모델, 캡슐토이, 돌/③기타
   2. 실적 개황
   3. 사업체제/●일본 공장에서 생산기술·생산 효율 개선을 추진
   4. 사업전략
   ●「IP창출」이 키워드, 주체적으로 콘텐츠 개발에 관여함으로써 사업을 확대/
   ●“1분의 1스케일” 및 “TENGA”와 컬래버레이션 등 폭넓은 기획 폭이 두드러지다/
   ●해외는 계속해서 아시아권에서 강하다
   5. 실적 전망·과제
   ●FGO 피규어 갤러리에 각 사가 모여, 콘텐츠의 힘을 재확인/
   ●2018년에 상하이에 진출, 나라·지역별인기 캐릭터를 피규어화

구몬출판
   1. 유력 상품·서비스 개황/●지육완구/●지육완구 이외의 상품
   2. 실적 개황/●증수 계속
   3. 사업체제·사업전략/●사업체제/●사업전략
   4. 실적 전망·과제/●안정적인 확대를 목표로 한다

고토부키야
   1. 유력 상품·서비스 개황/①피규어/②프라모델/③직영점 사업
   2. 실적 개황
   ●2018년 6월기는 프라모델 사업이 계속해 호조로 피규어 사업 매출을 웃돌다/
   ●신시리즈의 걸계 프라모델 「메가미 디바이스」가 호조/
   ●해외(도매판매)는 피규어 사업에서 크게 떨어지지만 프라모델 사업이 건투
   3. 사업체제·사업전략/●대상 유저 및 판매 지역을 중시한 기획·영업체제/
   ●즐기는 방법을 제안하는 전용 사이트 개설, 유저와 함께 콘텐츠를 육성하다/
   ●일본 외에서의 이벤트·홍보 활동 실시, 다양한 전달 매체를 이용
   4. 실적 전망·과제/●2019년 6월기 실적 전망/
   ●걸계 프라모델의 등장으로 기존 유저의 쟁탈 상태, 신규 개척이 필요/
   ●프라모델은 걸계를 주축, 피규어는 해외 콘텐츠도 시야에

CCP
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①R/C카/②플라이트 토이/③로봇 토이/④아소비에이션
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략/●TV광고와 매장 프로모션, 이벤트 등을 전개
   4. 실적 전망·과제/●새로운 유저 개척이 수요 확대의 핵심

슈라이히재팬
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①야생생물/②팜월드/③호스클럽/④다이너소어/
   ⑤엘도라도/⑥바야라/⑦캐릭터 피규어
   2. 실적 개황/●일본법인은 2011년 설립 이후 호조를 유지
   3. 사업체제·사업전략
   ●생산체제/●일본 미발매 상품의 선정/●카테고리와 판촉물의 색상을 통일/
   ●미디어 프로모션/●체험·공유 등 참여형 캠페인에 주력
   4. 실적 전망·과제/●「바야라」에서 과제였던 여성팬 획득을 도모한다

조이팔레트
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「소레이케! 호빵맨」시리즈/②기타 상품 시리즈
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●사업 도메인/●생산체제/●상품 샘플의 제공에 주력/
   ●프로모션을 적극적으로 전개
   4. 실적 전망·과제

JOZEN INTERNATIONAL
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①다트맥스 시리즈/②자이로마스터 시리즈/
   ③캐스트월드 시리즈
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●2017년은 드론을 강화, 2018년은 카메라 탑재 라인업을 강화/
   ●매장을 중시한 프로모션
   4. 실적 전망·과제

세가토이즈
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「호빵맨」시리즈/②스마트폰 토이 시리즈/
   ③메이킹 토이 시리즈(프니젤)(슈와봄)/
   ④「홈스타」시리즈/⑤「리루리루페어릴」시리즈/
   ⑥「크레용 신짱 」시리즈/⑦서프라이즈 토이(WHOareYOU?)/
   ⑧애완동물 육성 전자완구/⑨잠재우기 아이템
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●사업체제/●생산체제/●프로모션/●라이선스 비즈니스
   4. 실적 전망·과제·토픽

세키구치
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①몬치치/②캐릭터 봉제인형/③momokoDOLL
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●판매 채널/●프로모션은 인터넷을 적극적으로 활용/
   ●인형의 몬치치군이 국내외 이벤트에 참여/
   ●라이선시로 몬치치의 확대를 도모한다
   4. 실적 전망·과제/●「몬치치」를 세계적인 브랜드로써 키우다

세키스이금속
   1. 유력 상품·서비스 개황/①N게이지/②HO게이지
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   4. 실적 전망·과제/●2019년 5월기 실적 전망

다카라토미
  1. 유력 상품·서비스 개황/①토미카/②플라스틱 레일/③트랜스포머/
  ④듀엘·마스터 토너먼트/⑤리카짱/⑥포켓몬 관련/⑦베이브레이드바스트/
  ⑧우마레테! 우모/⑨L.O.L.서프라이즈!(신상품)/⑩조이드와이르드
   2. 실적 개황/●2018년 3월기 실적
   3. 사업체제·사업전략/●사업체제/●영업체제/●생산체제
   4. 실적 전망·과제·전망/●2019년 3월기 상반기 실적과 하반기 전망/●과제, 전망

다카라토미아트
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①캡슐토이/②어뮤즈먼트 케이스/③봉제인형/
   ④완구과자/⑤버라이어티 토이
   2. 사업 개황/●2018년 3월기 실적/●사업 구조
   3. 사업체제·사업전략
   ●프로모션 전략/●「팬더노아나」5주년 이벤트 개최/
   ●채널 확대에 주력/
   ●라이선스 아웃으로 타사와 캐릭터를 공동 개발, 컬래버레이션 상품 등도 폭넓게 전개/
   ●해외 전개/●생산체제
   4. 실적 전망/●2019년 3월기 실적의 전망(2018년 11월 현재)

타미야
   1. 유력 상품·서비스 개황/①RC모델/
   ②프라모델(스케일 모델)/③미니사륜구동
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●동남아시아를 생산거점으로 제조부터 애프터서비스까지를 자사에서 담당/
   「RC스쿨」을 적극적으로 개최함으로써 신규 고객 획득을 도모
   4. 실적 전망·과제
   ●타니타와 미니사륜구동을 모티프로 한 컬래버레이션 상품을 개발/
   ●「타미야 로봇 스쿨」 개강

토이스테이트재팬
   1. 유력 상품·서비스 개황/①토이RC/②friction
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●토이스테이트사를 모체로 토이스테이트재팬으로서 스타트/
   ●일본용 상품의 기획·제품화 대응이 성과를 발휘/
   ●매장 중시로 전개 계속
   4. 실적 전망·과제/●신제품 투입이 수요 확대를 위해서 중요

토미텍
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「TOMIX」(철도모형)/②디오라마 컬렉션/③스케일 미니카
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략/●신제시스템 「TNOS」 판매에 주력
   4. 실적 전망·과제/●2019년 3월기 실적 전망(2018년 10월 현재)

파일럿잉크
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「멜짱」시리즈/②「스이스이 오에가키」시리즈/③「바스토이」시리즈
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●생산체제/●판매 채널
   4. 실적 전망·과제·토픽
   ●2018년 12월기 실적 전망(2018년 11월 현재)/
   ●「멜짱」시리즈의 라이선스 비즈니스는 호조/
   ●게이오기주쿠대학과 공동 연구를 실시/●기타큐슈시의 육아 응원 대사로 임명

하나야마
   1. 유력 상품·서비스 개황/①「하즈루」시리즈/
   ②「카즈노 」시리즈 외 기타 퍼즐류/③「게임」시리즈
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략/●생산체제/●판촉·프로모션/●해외 전개
   4. 실적 전망·과제·전망

반다이
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「가면 라이더」시리즈/②「드래곤볼」시리즈/
   ③「슈퍼 전대」시리즈/④「소레이케! 호빵맨」/
   ⑤「프리큐어」시리즈/⑥「울트라맨」시리즈/
   ⑦「아이카쓰!」시리즈/⑧「다마고치」시리즈/
   ⑨「코코타마」시리즈/⑩「즛토 귯토 레민&소란」시리즈/
   ⑪캡슐토이/⑫완구과자·식품/⑬디지털 러닝 토이
   2. 실적 개황/●2018년 3월기 실적/●2019년 3월기 상반기의 토이취미사업의 실적
   3. 사업체제·사업전략
   ●사업체제/●생산체제/●사업전략/●판매장 만들기 지원을 계속해서 주력/
   ●직영 점포
   4. 실적 전망·과제·전망
   ●2019년 3월기의 실적 예상(2018년 11월 7일 전망)/
   ●새로운 중기계획을 스타트●어패럴 부문이 스포츠텍 시장에 참여/
   ●신브랜드 「BN·Bot」 「BANDAI IoT WORKS」런칭

BANDAI SPIRITS
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「기동전사 건담」시리즈/②「TAMASHII NATIONS」/
   ③캐릭터 복권/④푸드엔터테인먼트
   2. 실적 개황/●2018년 3월기 실적/●2019년 3월기 상반기의 토이취미사업의 실적
   3. 사업체제·사업전략
   ●사업체제/
   ●직영 점포의 전개 및 주최 이벤트의 적극 개최에 의한 리얼 마케팅의 강화
   4. 실적 전망·과제·전망
   ●2019년 3월기 실적 예상(2018년 11월 7월 전망)/●새로운 중기계획을 스타트

피플
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①유아·지육완구/②여아완구/③자전거·탈것/④신규 카테고리
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략/●사업체제/●생산체제/●사업전략
   4. 실적 전망·과제

부시로드
   1. 주력 상품·서비스 개황
    ①디지털 콘텐츠 사업/②트레이딩 카드게임(TCG) 사업/
   ③상품 사업(또는 MD사업)
   2. 실적 개황
   ●디지털 콘텐츠 사업의 신장 등에 의해 매출액은 개별·연결 모두 대폭 확대
   3. 사업체제·사업전략
   ●IP를 그룹 각 사업에서 횡단 전개, 향후는 IP콘텐츠의 개발에 의해 한층 주력/
   ●「BanG Dream!」이 미디어 믹스 전략에서의 성공 사례,
   향후는 「소녀☆가극 리뷰 스타라이트」에도 기대/
   ●유통·소매 거래처용으로 「전략 발표회」를 개최, Web 프로모션도 강화
   4. 실적 전망·과제
   ●IP콘텐츠의 개발과 함께 콘텐츠와 이벤트의 컬래버레이션도 중요시/
   ●향후는 디지털 콘텐츠 사업을 중심으로 전개, 해외 전개의 강화도 도모할 예정

브리오재팬
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①토드라(대상 연령 3세까지)/②레일웨이(대상 연령 3~6세)/
   ③빌더(대상 연령 3세~)
   2. 실적 개황/●2017년 12월의 실적
   3. 사업체제·사업전략
   ●매장 만들기의 테마는 「Touch & Feel」/●상품 패키지는 일본 사양으로/
   ●프로모션 전개
   4. 실적 전망·과제/●2018년 12월기의 실적 전망과 차기 계획(2018년 12월 10일 현재)

후루타제과
   1. 유력 상품·서비스 개황/①완구과자
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●생산체제/●프로모션 전략/●판매 채널/●해외 전개
   4. 실적 전망, 과제, 전망/●2019년 3월기 실적 전망(2018년 10월 현재)/●과제, 전망

브로콜리
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ●『노래의☆프린스님♪』시리즈/●트레이딩 카드게임/
   ●라이선스 상품/●피규어
   2. 사업 개황
   3. 사업체제·사업전략/●2개의 추진 사업전략과 그 특징
   4. 실적 전망·과제/●향후 경영방침/●2019년 2월기 매출은 54~60억엔

포켓몬
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ●「포켓 몬스터」관련 소프트의 판매/●포켓몬 카드게임의 판매/
   ●영상작품의 기획·제작/●포켓몬 센터의 운영/●관련 상품의 개발·판매/
   ●전문점의 운영
   2. 사업 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●「포켓몬」의 유지 관리 및 프로듀스/
   ●정체 프로모션도 적극적으로 전개/
   4. 실적 전망·과제

마텔인터내셔널
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①피셔프라이스/②게임 카테고리(UNO·브록스·보드게임)/
   ③바비/④홋윌/⑤MEGA/⑥주라기파크
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략

메가하우스
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①피규어/②오델로/③루빅큐브/④3D드림아트펜/
   ⑤걸즈하비/⑥게임/⑦슬라임
   2. 실적 개황/●2018년 3월기는 증수 증익에서 착지, 토이사업과 OEM사업이 호조로 추이
   3. 사업체제·사업전략/
   ●10년 간 인기가 지속되는 상품을 탄생시키기 위한 기획 개발에 주력/
   ●피규어 이외에도 해외 전개를 강화/
   ●생산 거점은 중국이 중심이지만, 코스트 밸런스 등을 고려하면서 전환/
   ●프로모션은 Web 및 이벤트 활동에 주력/
   ●크라우드 펀딩을 활용한 서비스 전개도 개시
   4. 실적 전망·과제/
   ●2018년 3월기 실적이 상승해, 2019년 3월기는 감수 증익 전망

리먼트
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「샘플」시리즈/②「기업 컬래버레이션」시리즈/
   ③「테라리움 피규어」시리즈/④「포즈 스켈턴」시리즈
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●사업체제/●생산체제/●프로모션 전략/●풍부한 판매채널/●해외 전개
   4. 실적 전망·과제·전망/●향후의 과제·전망

레고재팬
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ●레고블록/●레고교육/●「레고교육」 서비스 개황
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   4. 실적 전망·과제·전망

Ⅰ-b. 완구 메이커 <조사 데이터>

F- toys Confect

도신(童心)

Ⅱ. TV게임 메이커

캡컴
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「바이오해저드」시리즈/②「몬스터 헌터」시리즈/
   ③「스트리트 파이터」시리즈, 기타 시리즈
   2. 실적 개황
   ●2018년 3월기도 증수 증익을 유지, 디지털 콘텐츠 사업의 매출액은 26.3의 대폭 증가
   3. 사업체제·사업전략
   ●e스포츠 비즈니스에 주력/●원 콘텐츠·멀티 유스 전략의 추진/
   ●해외 사업의 확대/●인재의 육성, 확보/●업무방식개혁의 추진
   4. 실적 전망·과제/●향후의 전망과 경영전략

코에이테크모게임스
  1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「노부나가의 야망」시리즈/②「삼국지」시리즈/③「무소」시리즈/④「니오」
   2. 실적 개황
   ●코에이테크모홀딩스의 2018년 3월기는 과거 최고 실적을 달성
   3. 사업체제·사업전략
   ●6브랜드 체제로 게임사업을 추진/●코에이테크모게임스의 신본사 빌딩이 착공
   4. 실적 전망·과제
   ●2019년 3월기는 매출액 5.3 증가한 410억엔을 목표/●브랜드별로 라인업을 강화

코나디지털엔터테인먼트
   1. 유력 상품·서비스 개황/①모바일 게임/②카드게임/③가정용 게임
   2. 실적 개황
   ●2018년 3월기는 디지털 엔터테인먼트 사업의 매출액, 13.9의 2자릿수 증가
   3. 사업체제·사업전략
   ●코나디지털엔터테인먼트는 홀딩스의 게임사업을 담당한다/
   ●코나미홀딩스의 사업분야별 경영전략과 과제
   4. 실적 전망·과제
   ●「유저에게 가치 있는 시간의 창조와 제공」을 사명으로 전개

스퀘어에닉스
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「드래곤 퀘스트」시리즈/②「파이널 판타지」시리즈/
   ③「킹덤하트」시리즈
   2. 실적 개황/●2018년 3월기 연결 실적은 감수 증익
   3. 사업체제·사업전략
   ●새로운 시대의 엔터테인먼트를 창출한다/●게임 콘텐츠의 다양화에 대응
   4. 실적 전망·과제
   ●2019년 3월기의 디지털 엔터테인먼트 사업은 8.4 증가한 2,075억엔 매출/
   ●2020년에는 매출액 3,000~4,000억엔, 영업이익 400~500억엔을 목표로 한다/
   ●최신 테크놀로지에 대한 투자를 적극화

세가게임스
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ●세가게임스는 세가서미홀딩스의 게임사업을 담당한다/
   ●2018년 3월기의 디지털 게임·패키지 게임의 움직임
   2. 실적 개황
   ●2018년 3월기의 엔터테인먼트 콘텐츠 사업의 매출액은 전기대비 1.2 증가/
   ●2018년 3월기 디지털 게임은 19 감소한 385억엔, 패키지 게임은 21 증가한 570억엔
   3. 사업체제·사업전략/
   ●세가그룹 재편, 세가게임스는 디지털 게임·패키지 게임을 전개/
   ●「Road to 2020」로 전개/
   ●「Road to 2020」초년도는 감수 감익으로 시작했지만 게임사업은 견조
   4. 실적 전망·과제
   ●2019년 3월기, 엔터테인먼트 콘텐츠 사업은 2,580억엔을 전망/
   ●2019년 3월기 디지털 게임은 1.8배, 패키지 게임은 약 9 증가/
   ●디지털 게임은 신작을 투입, IP 활용도 적극적으로 전개/
   ●업무방식개혁, 본사 이전 등이 중점 테마

소니인터랙티브엔터테인먼트
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①「PlayStation®3(PS3)」/②「PlayStation® Vita(PSVita)」/
   ③「PlayStation®4(PS4)」
   2. 실적 개황/●2018년 3월기 소니의 G&NS분야 매출액은 전기대비 17.8 증가한 대폭 증가
   3. 사업체제·사업전략/●SIE의 설립에 의해 PS에 관련하는 사업을 다이나믹하게 전개
   4. 실적 전망·과제/
   ●2018년도의 G&NS분야는 매출액 1조 9,000억엔, 영업이익 1,900억엔을 목표로 한다

일본마이크로소프트(일본법인)
   1. 유력 상품·서비스 개황
   2. 실적 개황
   ●2017년의 「Xbox One」일본 실적은 수량은 미묘한 감소이지만, 매상은 40의 대폭 증가
   3. 사업체제·사업전략/
   ●2016년 11월, 일본 내에 「Xbox One S」투입/
   ●2017년 11월, 일본 내에서 신모델 「Xbox One X」투입/
   ●자기완결형 홀로그래픽 컴퓨터 「Microsoft HoloLens」의 출하 개시/
   ●「Xbox Live」를 베이스로 교류를 촉진
   4. 실적 전망·과제/
   ●2017년은 「변혁=변환」니즈가 높아진 1년/
   ●2018년은 2개 대응을 전개
 
닌텐도
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①Nintendo Switch/②닌텐도 3DS시리즈/③Wii U/
   ④게임 소프트/⑤amiibo(아미보)
   2. 실적 개황
   ●2018년 3월기는 총 매출액, 게임 전용기 모두 매출액이 2배 이상으로 상승/
   ●2018년 3월기 개발 실적
   3. 사업체제·사업전략
   ●「닌텐도 IP에 접속하는 인구의 확대」를 목표/
   ●「새로운 놀이의 창출」로 연결되는 연구 개발에 주력
   4. 실적 전망·과제/●향후의 사업전략/●2019년 3월기도 증수 증익을 전망

반다이나무코엔터테인먼트
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①네트워크 엔터테인먼트 SBU(2018년 3월기까지)/
   ②토이하비SBU(2018년 3월까지:차기 이후는 「토이하비유닛」)
   2. 실적 개황
   ●2018년 3월기 반다이나무코홀디읏는 과거 최고 실적을 달성/
   ●네트워크 엔터테인먼트 SBU와 동사의 매출액 모두 2자릿수 증가를 확보
   3. 사업체제·사업전략
   ●폭넓게 사업을 전개하는 것을 목표로 반다이나무코엔터테인먼트로/
   ●2018년 4월부터 신중기 경영계획이 스타트/
   ●2018년 4월부터는 5유닛 체제로 재편
   4. 실적 전망·과제/
   ●IP전략, 글로벌 사업의 확대 등을 과제로서 대응/
   ●네트워크 엔터테인먼트 유닛에서는 새로운 서비스 창출을 목표로 한다/
   ●2019년 3월기는 총 매출 6,500억엔, 네트워크 엔터테인먼트는 3,000억엔

Ⅲ. 완구 도매

이시카와완구
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①도매사업/②지역 배지상품 제조·판매/③오리지널 완구
   2. 실적 개황
   3. 사업체제/●조직체제/●그룹 체제
   4. 사업전략

가와다
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①다이어 블록/②나노 블록/③나노 블록 플러스/④나노 시리즈/
   ⑤수입 완구/⑥목제 완구/⑦일본 완구
   2. 실적 개황/●2018년 5월기 실적/●유통채널별 동향
   3. 사업체제·사업전략
   ●사업체제/●생산체제/●사업전략/●해외 전개/●프로모션
   4. 실적 전망·과제/●2019년 5월기 실적 전망(2018년 12월 5일 현재)/
   ●영역 확대를 향해 신상품을 잇따라 투입/●과제

해피넷
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①완구 사업/②비디오 게임 사업/
   ③오락사업 ~캡슐완구, 카드게임~
   2. 실적 개황/●2018년 3월기 업무상황/●2019년 3월기 상반기 업무상황
   3. 사업체제·사업전략/●사업체제/●물류체제/●사업전략
   4. 실적 전망·과제·토픽
   ●2019년 3월기 실적 전망(2018년 11월 13일 시점 예상)/
   ●캡슐완구의 대형 전문점 「GASHAPON YOKOCHO」을 우에노·오카치마치에 오픈

마루카
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ①하나비/②워터건/③드라이브타운 시리즈, 탈 것 관련 상품/
   ④캐릭터 상품/⑤토이 스포츠/⑥어뮤즈먼트
   2. 실적 개황/●감수 경향이지만 사원수는 증
   3. 사업체제·사업전략

미야자와모형
   1. 유력 상품·서비스 개황/①도매사업
   2. 실적 개황/●2018년 3월기 업무상황/●채널 동향
   3. 사업체제·사업전략
   ●사업체제/●신물류시설을 오픈/
  ●지금까지 길러 온 유통 노하우를 새로운 거래처에 제공해 시장 형성에 공헌/
  ●「사업번창 응원세일」을 개최
   4. 실적 전망·과제/●2019년 3월기의 실적 전망(2018년 11월 현재)/●과제

Ⅳ. 완구 소매

아기짱본점
   1. 유력 상품·서비스 개황
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   4. 실적 전망·과제·전망

에디온
   1. 유력 점포·서비스 개황
   ●장난감·게임 매장 「네버랜드」를 서일본 중심으로 전개
   2. 실적 개황/●2018년 3월기의 실적
   3. 사업체제·사업전략
   ●출점 상황/●e코머스 「에디온 인터넷숍」을 리뉴얼
   4. 실적 전망·과제·전망/●2019년 3월기 상반기/
   ●2019년 3월기의 실적 전망(2018년 11월 현재)/
   ●로봇 프로그래밍 교육 사업을 스타트

키데이랜드
   1. 유력 점포·서비스 개황
   ●「캐릭터」를 축으로 한 숍을 전국 전개/
   ●키데이랜드 하라주쿠점/●키데이랜드 오사카 우메다점
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●조직체제/●점포 운영/●Web 프로모션/●출점 상황
   4. 실적 전망·과제·전망
   ●2019년 3월기의 실적 전망(2018년 10월 현재)/●과제/●향후의 전망

니시마츠야체인
   1. 유력 상품·서비스 개황
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   4. 실적 전망·과제·전망·토픽

일본토이저러스
   1. 유력 상품·서비스 개황
   ●2018년 크리스마스 트렌드는 「서프라이즈 토이」&「프로그래밍 토이」
   2. 실적 개황
   3. 사업체제·사업전략
   ●출점 동향/
   ●심리스·리테이링의 강화 ~인터넷과 실점포에서 모두 같은 쇼핑 체험을∼/
   ●실점포의 강점을 최대한 살리기 위해 이벤트를 다수 실시/
   ●「블랙프라이데이」, 2018년은 사상 최장 기간, 최다 대상 상품을 대폭 가격인하/
   ●가격 전략
   4. 실적 전망·과제·전망

하쿠힌칸
   1. 주력 상품·서비스 개황
   ●오리지널 상품의 전개/●플래그십 긴자 본점의 동향 ~2017년도~/
   ●플래그십 긴자 본점의 동향 ~2018년도~
   2. 실적 개황/●2018년 3월기의 실적/
   3. 사업체제·사업전략/●사업전략, 점포 만들기 전략
   4. 실적 전망·과제·전망
   /●2019년 3월기의 실적 전망(2018년 11월 현재)/●과제·전망

제4장 완구 관련 사업자 개표

완구 관련 메이커 일람
TV게임·오락관련 메이커 일람
완구 관련 도매상 일람
완구 관련 소매업 일람
기타 완구 관련 기업 일람

~부속 자료~
●완구·수출입 상황(표)

https://blog.naver.com/yanokorea/221428200362
150,000엔
2018-12-26
690
NO
이미지
컨텐츠
발행일
페이지수
1 스포츠 마켓의 시장성 ~메이저·마이너 60경기의 잠재성~(C60124000)
155,000엔
2019-03-08 314
2 019년판 생화학용 연구용 시약에 관한 시장동향 조사(C60126200)
200,000엔
2019-02-28 331
3 2019년판 신규졸업자 채용 지원 시장의 현상과 전망(C60119800)
150,000엔
2019-02-28 331
4 2018~2019년판 가방산업연감(C60123500)
125,000엔
2019-02-27 508
5 2019년판 미네랄워터 시장의 현상과 장래 전망(일본어판)
120,000엔
2019-02-20 470
6 2018~2019년판 AMOLED 패널·주요 부재 시장의 현상과 장래 전망(C60121700)
180,000엔
2019-01-31 228
7 2019년판 의료 관련 마켓의 구조 변혁(C60122600)
150,000엔
2019-01-31 257
8 2019 SPA 마켓 총람(C60120700)
150,000엔
2019-01-29 460
9 2019년판 영양제, 유동식, 영양보충식품(경구, 경관)에 관한 시장동향 조사(C60120100)
330,000엔
2019-01-28 273
10 메이커 앙케트와 소비자 조사로 본 「건강×과자」의 가능성(R60201701)
50,000엔(PDF로만 제공..
2019-01-24 40

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