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<일본시장조사보고서>2020년도판 디지털 콘텐츠 시장동향 조사(일본어판)
자료코드: C61122900 / A4 501p / 2020. 3. 27 / 정가: 150,000엔
서적: 150,000엔 / PDF: 150,000엔 / 서적PDF 세트: 180,000엔


◆조사개요
조사목적: 디지털 콘텐츠 관련 유력 기업을 중심으로 데이터 수집 및 분석함으로싸 동 산업 마케팅을 위한 참고자료로 활용
조사대상: 디지털 콘텐츠 산업에 참여한 서비스업
조사방법: 직접 면접취재, 문헌조사, 기타 데이터 수집
조사기간: 2019년 12월~2020년 3월

◆자료 포인트
•구글, 아마존, 라쿠텐 등 유력 플랫폼의 구체적 전략, 향후 과제를 철저히 분석
•각 업계의 메인 플레이어 외에 거래상 상관습, 업계 관습 등에 대해서도 상세히 기술
•업계 관계자의 취재를 바탕으로 2019년 디지털 콘텐츠 시장의 주요 이슈를 상세히 기술
•시장별 2019년 시장규모와 2020년 전망을 기술
•유력기업 전략분석의 시범 사례를 확충

리서치 내용

게재 예정 내용

제1장 전체 총론

디지털 콘텐츠 시장동향 개관
트렌드·시장 전망

제2장 플랫포머의 동향

Alphabet Inc., Amazon.com Inc., Apple Inc., LINE 주식회사, Z홀딩스 주식회사, 라쿠텐 주식회사

제3장 SNS

<총론>
  1. SNS의 구조
  2. SNS의 종류와 문화
  3. 유저 수와 유저 동향
  4. 수익모델·광고의 종류
    5. 인풀루언서 랭킹(Twitter, YouTube)
  ·SNS 시장의 핫토픽
    이행하고 있는 10대에 의한 커뮤니케이션(니코니코도가부터 TikTok까지)
  ·유력기업의 전략분석
    Facebook Inc., Twitter Inc.
제4장 전자서적

<총론>
  1. 수익모델
  2. 시장구조
  3. 시장규모·점유율
  4. 사업자별 동향
    ①출판사
    ②전자서적 스토어
    ③중개사업자
    ④만화 앱 사업자
  5. 전자서적 발매일 동향
  ·전자서적 시장의 핫토픽
        ①서브스크립션 서비스의 가능성
    ②프로모션
    ③작가육성∙발굴
  ·유력기업의 전략 분석
    LINE Digital Frontier, 주식회사 MEDIA DO HOLDINGS

제5 장 동영상 제공

<총론>
  1. 수익모델
  2. 시장구조
  3. 시장규모·점유율
  4. 관련 시장동향
  5. 사업자별 동향
    (1)TV방송국계 사업자
    (2)통신회사계 사업자
    (3)독립계 사업자
  6. UGC 동영상 제공 서비스의 동향
  ·유력기업의 전략 분석
    Netflix, Inc., 주식회사 U-NEXT HOLDINGS

제6장 음악 제공

<총론>
  1. 수익모델
  2. 시장구조
  3. 시장규모·점유율
  4. 일본 음악시장의 특징
  5. 유저 동향
  ·음악 제공 시장의 핫토픽
        ①공연 티켓 판매와의 연휴
    ②아티스트와의 직접계약
  ·유력기업의 전략 분석
    AWA Co. Ltd.,Spotify S.A.

제7장 인터넷 통신판매

 1. E코머스의 시장개황과 시장규모
  2. 인터넷 통신판매 시장/물건판매 분야의 시장규모
  3. 사업자별 동향
    Amazon.com, 라쿠텐이치바, 야후
  ·핫토픽
        ①배송 서비스의 위기
    ②옴니채널의 추진
    ③신선제품 배달
  ·유력기업의 전략 분석
    주식회사 ZOZO, ASKUL 주식회사, 주식회사 메루카리

제8장 인터넷 광고

<총론>
  1. 인터넷 광고의 종류와 개요
  2. 시장구조
  3. 시장규모와 시장동향
  4. 사업자별 동향
    ①광고대리점
    ②Ad Technology 사업자
    ③기타 광고 사업자
  ·인터넷 광고 시장의 핫토픽
        ①동영상 광고
    ②광고사기(Ad Fraud)
    ③광고의 의의
  ·유력기업의 전략 분석
     주식회사 CyberAgent

제9장 게임

<총론>
  1. 게임 형태의 종류와 수익모델
        ①컨슈머 게임
    ②스마트폰용 게임
    ③PC용 게임
  2. 시장구조
  3. 게임업계의 시장규모
    ①네이티브 앱 게임
           주요 앱의 액티브유저 일람
    ②가정용 게임
  ·게임 시장의 핫토픽
        ①디지털화되는 컨슈머게임
    ②VR의 가능성
    ③인풀루언서와 퍼블리셔의 관계변화
        ④활성화되는 「e스포츠」
  ·해외 게임 시장의 사업자 동향
  ·유력기업의 전략 분석
    닌텐도 주식회사

제10장 정보 제공

<총론>
  ·정보 제공 미디어의 동향
    ①맛집 사이트 (Gurunavi, HOT PEPPER, 다베로그, Retty)
    ②요리 레시피 서비스(다베로그, kurashiru, DELISH KITCHEN, Tasty)
    ③Web 미디어와 뉴스 큐레이션 미디어
    ④매칭 앱(Pairs, Tinder, tapple)
  ·정보 제공 시장의 핫토픽
        평가받는 미디어의 신뢰성

부록 디지털 콘텐츠 관련 비즈니스 기업 데이터집
  
디지털 콘텐츠 관련 기업 개표 목차 [전 374사]
150,000엔
2020-03-27
501
NO
이미지
컨텐츠
발행일
페이지수
11 2020년판 화과자·양과자·디저트류에 대한 소비자 수요 분석(C61119400)
105,000엔
2020-03-30 565
12 2020년판 Apheresis(분리반출법)에 관한 시장동향 조사(C61123000)
350,000엔
2020-03-30 120
13 헬스케어 벤처의 동향 2020년판 ~주목 미상장 기업을 중심으로~(R61202001)
30,000엔
2020-03-30 64
14 2020년판 제약 시장의 10년 전망(C61125900)
150,000엔
2020-03-30 228
15 2020년판 EMC·노이즈 대책 관련 시장 현황과 전망(C61126500)
150,000엔
2020-03-27 193
16 2020년도판 디지털 콘텐츠 시장동향 조사(C61122900)
150,000엔
2020-03-27 501
17 2020년판 셀룰로오스 나노파이버 시장의 전망과 전략(C61126300)
150,000엔
2020-03-27 134
18 2020년판 차세대 의료 ICT 시장 현황과 전망( C61126800)
150,000엔
2020-03-27 270
19 자동차 정비·부품·용품에 관한 소비자 설문조사 결과 분석 리포트(R61202101)
50,000엔
2020-03-27 53
20 2020년판 학교 대상 비즈니스 철저 조사(C61126200)
150,000엔
2020-03-27 300

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